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Fonctionnement des Armes | Types d'Arme |
Armes de Mêlée[modifier | modifier le wikicode]
Image | Nom de l'arme | Description |
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Grande Epée |
La Grande Epée, aussi connue sous le nom de GS (Great Sword en anglais) fait partie des armes introduites dans le premier Monster Hunter . A l'origine, elle avait trois attaques principales : un coup sur le côté, un autre vers le haut, et une frappe vers le bas. Frapper un monstre avec le milieu de la lame, contrairement à la pointe ou la garde, infligera des dégâts plus importants. La grande Epée possède une attaque chargée, introduite dans Monster Hunter 2. Il y a trois niveaux de charge, et le niveau 3 de charge est l'une des attaques simples les plus puissantes. Pendant qu'ils chargent une attaque, les chasseurs sont plus difficiles à éjecter par des attaques de monstres faisant de faibles dégâts. La Grande Epée est aussi capable de bloquer l'attaque d'un monstre, bien que cela leur fasse perdre du tranchant.
Dans les jeux de la troisième génération, la GS a gagné la possibilité d'étourdir les monstres avec une attaque latérale, suivie d'une attaque chargée enroulée et légèrement plus puissante. |
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Epée Longue |
Les longues épées, souvent appelées simplement LS, sont des lames longues et minces conçues pour des mouvements élégants. Ils ont été introduits pour la première fois dans Monster Hunter 2 (il y avait des armes en forme d'épée longue dans le Monster Hunter original, mais elles n'étaient que cosmétiquement différentes d'une Grande épée normal) .Les utilisateurs de Longsword ont une jauge qui se remplit avec des attaques répétées contre les monstres mais qui est drainer rapidement lorsque vous n'attaquez pas). Une fois la jauge pleine, toutes les attaques deviennent plus puissantes. Les attaques Spirit Combo sont également débloquées et toutes les attaques deviennent moins susceptibles de rebondir. Cependant, la nature fragile des lames signifie qu'il est impossible de bloquer avec elles.
Dans les jeux de troisième génération, terminer une attaque complète de Spirit Combo sur un monstre fait changer la couleur de la jauge. Il passe du blanc au jaune et enfin au rouge; chaque couleur rend les attaques plus puissantes. Cependant, si vous n'attaquez pas, la couleur finira par revenir à la précédente - seules les attaques de finition répétées de Spirit Combo peuvent garder la jauge de couleur pleine. |
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Epée et Bouclier |
L'épée et le bouclier, également connus sous le nom de SnS, ont été introduits pour la première fois dans Monster Hunter. La lame est petite et accompagnée d'un bouclier qui permet au chasseur de bloquer la plupart des attaques. Bien qu’elles infligent des dégâts relativement faibles en une seule frappe, elles sont très rapides et il est possible d'effectuer des combos assez longs. Dans Monster Hunter 2, il est devenu possible d'utiliser des objets pendant que l'épée et le bouclier sont dégainés . De nombreuses épées et boucliers sont imprégnés d'effets de statut ou élémentaires (poison, étourdissement, sommeil ou feu, eau, etc.) qui aident à compenser leur faible attaque.
Dans les jeux de troisième génération, elles ont acquis la capacité d’étourdir un monstre avec le bouclier. |
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Doubles Lames |
Les épées doubles, également connues sous le nom de DS, sont similaires aux épées et aux boucliers, mais avec un accent plus marqué sur l'attaque (au détriment de la défense). Comme l'épée et le bouclier, les attaques individuelles à double épée causent un petit nombre de dégâts, mais elles sont rapides et se transforment facilement en combos. Les utilisateurs de Dual Sword peuvent entrer en mode de démonisation en appuyant sur le bouton R. Lorsque le mode de démonisation est activé, les chasseurs sont capables de résister aux renversement par les ailes des monstres, les attaques peuvent être liées dans un combo sans fin et la danse du démon peut être utilisée, un combo puissant qui ne peut pas rebondir. Pour équilibrer ces bonus, l'endurance est progressivement épuisée en mode démonisation. Comme pour l’épée et le bouclier, de nombreuses épées doubles sont imprégnées d'effets de statut ou d'élémentaire pour augmenter leur efficacité. À partir de Monster Hunter Freedom Unite, les épées doubles sont capables de manier deux éléments et statuts dans une seule arme, comme le feu et la glace.
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Marteau |
Les marteaux sont des armes lourdes capables d'infliger d'énormes dégâts en un seul combo. Ils, avec le cor de chasse, infligent exclusivement des dégâts de type Impact. Leur taille énorme n'entrave que légèrement la mobilité et les chasseurs sont toujours capables de courir avec eux, contrairement à la grande épée et à la lance. Ces armes féroces ont plusieurs mouvements: une simple coup et un combo associé, un swing de "golf", une rotation sur soit même et un super coup pouvant être chargé qui écrase tout ce qu’il touche. En revanche, les marteaux ne peuvent pas bloquer et ne peuvent pas couper la queue des monstres. Depuis Monster Hunter 2, les marteaux ont obtenues la capacité de mettre K.O leurs adversaires après avoir touché la cible sur la tête plusieurs fois.
Les marteaux ne sont que légèrement modifiés dans les jeux de troisième génération; cependant, ils ont maintenant des combos plus fluides et un nouveau mouvement d’uppercut chargé. |
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Corne de Chasse |
Les cornes de chasse, également connues sous le nom de HH (Hunting Horn), sont similaires au marteau car elles infligent des dégâts d'impact et sont capables de mettre K.O un monstre lorsqu’un coup à la tête est porté. En général, elles sont plus faibles que le marteau et font moins de dégâts par coup, même sur les attaques que les deux semblent partager (comme le Superpound). Ce qui rend le cor de chasse différent du marteau, cependant, est sa capacité de récital, qui est déclenchée en appuyant sur le bouton «R». Chaque cor a un ensemble différent de trois notes colorées. Ces notes peuvent être combinées de différentes manières pour créer divers effets, tels que des boosts d'attaque et de défense, ou pour imiter des objets tels que le Psychoserum.
Dans les jeux de troisième génération, les cornes de chasse infligent plus de dégâts et n'ont pas à entrer dans un mode récital spécifique - chaque attaque ordinaire crée une note colorée, et une fois qu'une combinaison valide de notes est obtenue, elles peuvent être activées en jouant au cor de chasse. |
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Lance |
Les lances sont des armes longues qui peuvent frapper à moyenne distance. La Lance est toujours accompagnée d'un grand bouclier qui offre une défense puissante contre la plupart des attaques. Bien que lent et difficile à transporter, les dégâts infligés par l'arme peuvent être considérables. À l'origine, la lances avait un ensemble plutôt limité de mouvements; le frappe vers le haut (qui peut être effectué trois fois), le coup simple perçant(de même) et l'attaque de charge en courant. Les lances sont uniques en ce sens qu'elles infligent des dégâts de coupure ou d'impact en fonction de la faiblesse de la hitzone qu'elles frappent.
Dans les jeux de troisième génération, la lances peut désormais effectuer un «contre», en chargeant puis en le relâchant lorsqu'il est frappé par une attaque de monstre. Ils peuvent également mettre K.O avec le bouclier en frappant la tête du monstre avec. |
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Lanceflingue/Lancecanon | Gunlances, also known as GL, are long, piercing weapons with a mechanism inside which can fire an explosive round. Unlike Bowguns, the Gunlance cannot fire over distances; the Shelling ability can only be used from close range and reduces the weapon's sharpness with every use. Gunlances attack with a combination of simple stabs and explosive shots, which can link together in combos. Fortunately, Gunlances have an infinite amount of shells, although they have to be regularly reloaded. Gunlances are also able to charge up and unleash a strong explosive attack, known as Wyvern's Fire. This attack dramatically reduces Sharpness, however, and it takes a while to cool down before it can be used again. In third Generation games, Gunlances can combo more effectively and have a new overhead swing attack, with the possibility of firing all loaded shells immediately after. |
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Morpho-Hache |
Switch Axes, also known as SA, are weapons first introduced in Monster Hunter Tri. There are two modes: Axe and Sword. It is possible to transform between the two near-instantly. While the weapon is drawn, the running speed in Axe-mode is similar to that of a Long Sword; however, Sword-mode's running speed is similar to the Great Sword. Attack wise, Sword-mode is much faster than the Great Sword, and can link together in quick combos. While in Sword mode, the weapon will not bounce off a monster's hide. Sword-mode can only be sustained for a limited time, indicated by a gauge. Once the gauge had been depleted, it can be reloaded. Sword-mode can also use a powerful 'Burst' attack, although this drains the gauge considerably. Sword-mode has built-in Phials that are automatically activated and cause certain effects, such as Paralysis, or increased Attack power. |
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Volto-Hache | Charge Axes, also known as CA, are weapons set to be introduced in the upcoming Monster Hunter 4. It is similar to the Switch Axe with its ability to switch between two different weapon modes. While in Sword Mode, hunters will be able to perform fast combo attacks with a sword and guard with a shield, making it very similar to the Sword and Shield class. The Axe Mode boasts superior reach and power with its strikes. After scoring a number of hits, it is possible to perform a powerful charge attack with either mode. A phial on the hilt indicates when it is possible to unleash a charge attack by glowing with a yellow light. If the player continues accumulating hits, the phial will eventually begin glowing red, allowing the hunter to unleash an even stronger charge attack. |