Wiki L'encyclopédie Moga
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Guide Pour Débutants proposé par Masuku Eijuu sur le forum MH3U de jeuxvideo.com. Celui-ci concerne la version démo de MH3U, sortie le 21/03/2013. Cependant, les conseils apportés seront utiles même avec la version complète.


Voyant la quantité assez conséquente de joueurs débutants sur cette démo et l'absence de tutoriel sur cette dernière, je me suis dit que j'allais offrir un tutoriel sur comment jouer à MH3U en décrivant premièrement les différents objets et les mécaniques générales de cette démo (les comparant aussi à une version complète), suivi des coups des différentes armes (apparemment beaucoup de joueurs passent à côté de certaines attaques) ! Commençons avec les mécaniques de base!


I. Mécaniques de bases de MH

Au sommet de votre écran supérieur, deux barres, une jauge et un chrono!

La barre verte, c'est votre santé. Sa valeur est réglée à 150 de base dans cette démo, notez que la valeur normale de la santé en début de quête est de 100 (essayez donc d'avoir toujours plus de 50 en vie pendant les quêtes pour pouvoir faire face tranquillement à la version complète). Plusieurs objets permettent de remonter la vie et évitez de consommer stupidement des méga potions quand il vous manque peu de vie. En fait, essayez de consommer les premiers soins en premier (ils sont offerts pendant la quête et vous ne les récupérez pas à la fin, autant en profiter, notez qu'il n'y en a que 3 en version complète en quête solo, 12 en 4 packs de 3 en quête multi pour soi tout seul ou à se partager). Puis tentez d'utiliser d'abord les objets régénérant peu de vie (potions) pour conserver les objets plus puissants (méga potions) pour des situations de "crise"(-de 25 en santé par exemple). Dans les quêtes classiques, vous pouvez arriver deux fois à 0 en vie après quoi la troisième annoncera un échec de quête. De plus arriver à 0 en vie diminue la prime de fin de quête et la qualité des récompenses!

La barre jaune, c'est la stamina (vigueur). Elle est liée à votre faculté à courir, à bloquer et à esquiver. Sa valeur de base est de 100 et décroît de 25 avec le temps. Appuyez sur R, arme rangée, et vous courrez, pratique pour esquiver et gagner du temps dans vos déplacements. Cela fait aussi diminuer la stamina. Appuyez sur B vous permettra de rouler, diminuant la stamina de 25. Celle-ci remonte automatiquement mais méfiez-vous de ne pas arriver à bout de stamina en enchaînant les roulades. Appuyez sur B en courant en présence du monstre et vous plongerez. C'est la meilleure esquive disponible et elle vous rend invincible le temps du bond, ce qui est très utile, apprenez donc à la manier rapidement. Des objets permettent de monter la valeur max de stamina comme les rations (+25) ou les steaks à point (+50). Règle de base, évitez d'utiliser un steak à point quand il manque 25 à votre barre de stamina, on appelle ça du gâchis! D'autres objets empêchent la diminution de stamina, comme les jus d'énergie (+25) ou leurs confrères disponibles en version complète les méga jus (+50). Les jus d'énergie sont disponibles quand vous utilisez les doubles lames par exemple ou tout autre arme usant votre stamina.

La jauge, c'est votre oxygène, elle sert dans la quête du Plesioth. Quand vous êtes sous l'eau, la jauge décroît. Pour la remplir, utilisez une des mini bonbonnes d'oxygène fournies, remontez à la surface ou allez chercher les bulles près du fond! Quand la jauge est vide, votre vie décroît donc prudence!

Le chrono indique le temps restant dans la quête. Les quêtes durent 20 minutes dans cette démo, sachez que vous en aurez 50 dans les quêtes en version complète, sauf cas particulier. Dès que le chrono atteint sa limite, échec de la quête!

Sur le côté gauche de l'écran, les membres de quête !

Ils indiquent vos alliés donc vous et les 2 camarades Shakalala, Kayamba et Chacha. Les deux compères peuvent vous donner des bonus et occuper le monstre que vous chassez tout en l'attaquant, ils se révèlent donc plutôt utiles! Vous pouvez observer leurs barres de vie et ce n'est pas pour rien. Dans votre inventaire se trouve des poudres de vie! Eh bien sachez que cet item vous soigne fortement ainsi que vos alliés à proximité. Donc quand tout le monde a bien douillé, hop poudre de vie et ça repart!


En bas à droite, l'inventaire.

Maintenez L appuyé et vous pourrez le faire défiler avec A et Y. Dès que vous avez l'objet voulu, lâchez L et appuyez sur Y, arme rangée ou en garde avec l'épée et bouclier.


L'écran tactile

Il sera personnalisable, pour l'instant il comprend la carte des lieux (touchez la pour zoomer), la boîte à objets (pas très maniable à mon goût mais touchez pour l'ouvrir, puis naviguez dedans en touchant), un contrôle de la croix directionnelle (utile sous l'eau pour plonger ou remonter en touchant avec le pouce) et le verrouillage auto, une nouveauté qui plaira à plus d'un et que je trouve très utile sous l'eau (touchez l'icône du monstre voulu pour le locker) Par rapport au lock, cliquez sur L en temps normal met la caméra derrière votre personnage. Si vous avez activé l'autolock, cliquer sur L recentrera la caméra sur le monstre et un double click la remettra dans votre dos.


Les Armes de Mêlée

Direction les armes en suivant l'ordre de la liste. Notez que vos armes de CàC (corps à corps) possèdent un tranchant qui influence les dégâts infligés, pensez à ré-aiguiser votre arme en usant d'un aiguisoir. Une arme mal aiguisée peut être amenée à rebondir sur certaines parties du monstre, diminuant énormément les dégâts infligés et vous occasionnant souvent un temps d'arrêt qui conduit fréquemment à un coup en pleine poire ^^". Les monstres ont des parties plus résistantes et même un bon tranchant peut rebondir donc attention (pour tester, attaquez la nageoire dorsale du Plesioth sous l'eau)


Épée et Bouclier (SnS en abrégé pro pour Sword and Shield)

La SnS est l'arme du débutant! Rapide, maniable et dotée d'une garde, sa grande mobilité en fait une arme idéale pour esquiver bon nombre d'attaque. En prime elle peut infliger des dégâts de coupe et d'impact! Quézaco? On verra ça plus bas! En plus, on peut utiliser des objets en l'ayant dégainée! Elle figure dans mes armes principales ^^

Les coups

X permet de commencer à frapper. En dégainant l'arme, vous ferez une attaque sautée, utilisable pour couvrir une distance courte rapidement et frapper facilement votre adversaire. En bourrinant X, on arrive à un combo de base. Et A? Un coup de bouclier mais avec ses spécificités propres puisqu'il s'agit d'une attaque d'impact! Les attaques d'impact peuvent assommer un monstre si elles sont assénées au crâne de ce dernier (la SnS n'est pas la meilleure arme pour ça mais avec un peu de pratique, vous pouvez assommer le Lagombi assez rapidement). De plus, les zones de frappes sur le monstre réagissent différemment aux dégâts de coupe et d'impact, certaines recevront donc plus de dégâts avec une frappe d'impact (le crâne très fréquemment est concerné par ce critère). Toutes les armes ont un coup avec A+X en même temps (amis débutants, vous avez certainement du passer à côté) et la SnS vous permet de refaire l'attaque sautée du dégainage en appuyant sur cette combinaison, idéal donc quand il vous manque un peu de distance de frappe! R permet de déclencher une faculté particulière de vos armes en général. Pour la SnS, R vous permet de passer en garde. Utile pour bloquer un coup à la dernière seconde! Notez cependant que toutes les attaques ne sont pas blocables (boule de neige du Lagombi ou jet d'eau du Plesioth) et que bloquer requiert de la stamina (attention donc à la descente de cette dernière). Le blocage de la SnS, s'il fait partie des plus faibles blocages, vous permet cependant de consommer des objets. Garder R enfoncé tout en sélectionnant un objet vous fera utiliser l'objet sans ranger l'arme (mais en interrompant la garde quand même). Derrière le bouclier, vous pouvez toujours attaquer! A permet de mettre un coup rapide en restant en garde et X permet de rompre la garde et de débuter un combo!

Les points forts

  • Rapide
  • Très utile pour les attaques à éléments ou à statut
  • Une garde
  • Consommer les objets sans ranger l'arme

Les points faible

  • Pas très puissante directement
  • Le grand nombre de coup fait diminuer l'aiguisage plus vite que pour d'autres armes.

L'affinité

Dans cette démo, cette SnS, en plus d'avoir l'élément glace, a une affinité positive. Affiniquoi? L'affinité est un facteur à prendre en compte dans le choix d'une arme, il indique le pourcentage de chances pour infliger des dégâts augmentés! Quand vous voyez un petit halo rouge pendant une frappe, cette frappe a été renforcée! Mais méfiance, l'affinité peut aussi avoir un pourcentage négatif auquel cas les dégâts peuvent être diminués!


Les Épées Doubles (DS pour Dual Sword)

Une arme axée purement offensive! Pas de garde mais des techniques d'augmentation de dégâts, du bourrinage et de bonnes facultés d'esquive. Les DS possèdent une jauge sous les indicateurs de vie en rapport avec le mode dit démoniaque que j'expliquerai plus bas.

Les attaques normales

Comme pour toutes les armes, X permet de dégainer, ici en faisant un mouvement offensif en avant similaire à celui de la SnS. En utilisant X, vous ferez un combo rapide en avançant. Avec A, vous ferez une joli ronde frappant légèrement plus haut et utile contre les petits monstres en groupe. X+A et on retrouve le concept de la SnS: mouvement de dégainage.

Le mode démoniaque

En appuyant sur R, vous passez en mode démoniaque... Et votre stamina chute! Mais ne vous inquiétez pas, vos dégâts sont augmentés, les combos deviennent plus longs mais surtout vos roulades deviennent des glissages rapides nettement plus performantes et permettant des contre-attaques vives. Les coups restent pour la plupart les mêmes (X=le même combo en rallongé, A= double ronde) sauf pour X+A où vous bourrinerez votre adversaire de frappe très vives. Vous pouvez faire un combo long avec X puis A (avec une seule ronde cependant) puis X+A. Le mode démoniaque fait aussi moins souvent rebondir vos armes! Mais il y a une nouveauté de la troisième génération qui va plaire à certains, une jauge sous les indicateurs qui se remplit quand vous frappez en mode démoniaque. Une fois remplie, vous êtes en état semi-démoniaque quand vous quittez le mode démoniaque (réappuyez sur R tout bêtement).

Le mode semi-démoniaque

Votre stamina ne descend plus mais les coups sont encore changés! X, ça varie pas trop, Y cependant place deux coups rapides avant de faire une double ronde et X+A redescend au stade d'attaque classique (ruée en avant). Mais après une attaque en ronde, X+A déclenche la même attaque qu'en mode démoniaque (frappes très rapides). De plus, vos roulades restent des glissades! Attention, la jauge va cependant décroître, n'hésitez pas à repasser périodiquement en mode démoniaque pour la maintenir à un niveau valable.

Les points forts

  • Très rapide, ce qui compense une puissance légèrement plus faible
  • Très fortes pour les attaques à statut
  • Certaines DS possèdent deux éléments (ou un élément et un statut)! Elles sont peu nombreuses mais elles sont en général plutôt appréciées ^^

Les points faibles

  • La baisse de stamina (sortez vos jus d'énergie!)
  • L'aiguisage qui se barre très vite à cause des coups supra nombreux...
  • Une tendance à rebondir plus fréquemment en mode normal

Les attaques à statut

Les DS de cette démo possèdent l'attribut paralysie. Vous l'aurez sûrement remarqué, cet attribut permet de paralyser le monstre en plein combat (quelle révélation!). Les avantages: un monstre paralysé... Ne fait plus rien (et ça, c'est génial puisque ça vous permet avec ces DS de bourriner le monstre immobilisé pour remplir la jauge). Mais il reçoit en prime plus de dégâts! (ou comment bourriner comme un gros porc). La paralysie est sympathique déjà mais on va en profiter pour parler du sommeil qui est similaire à mes yeux! Aucune arme ici ne le propose en attribut principal (secondaire pour l'arc ou les fusa) donc on va en parler ici!

Le sommeil endort le monstre (encore une révélation incroyable, je suis vraiment génial!). Celui ci se réveillera au premier coup mais ce coup sera multiplié par 4! (un multiplicateur bien plus élevé que pour la paralysie). Donc une fois endormi, pas toucher, on va parler du sleep bombing, une stratégie classique de MH. Le monstre dort? Dans ce cas il faut le réveiller avec un coup très puissant et il y a plus puissant que vos armes, les bombes! L'astuce consiste, une fois le monstre endormi, à placer toutes vos grandes bombes baril près d'un point sensible du monstre ou d'une partie à casser puis à les activer en s’efforçant de ne pas frapper le monstre pour que les explosions lui infligent la masse de dégâts (et vous venez de découvrir comment rentabiliser vos bombes). Plusieurs techniques au choix, ma préférée restant un coup de pied dans une bombe pour être vraiment sûr à 100% de ne pas toucher le monstre.


L’Épée Lourde ou Grande Épée (GS pour Great Sword)

Très brutale et violente, cette arme permet de faire des attaques chargées dévastatrices! Je ne suis pas un grand fan de cette arme mais je vais essayer de faire une analyse la plus objective possible!

Les attaques

Avec X, vous dégainez et faites une frappe descendante. Mais c'est une frappe chargeable donc gardez X enfoncé au dégainage et vous commencerez à charger votre attaque. Il y a 3 niveaux de charge et vous aurez deviné que le dernier fait très mal ^^. (NOTE DE Termina_Viandox : pour les deux premiers niveaux de charge, il suffit d'attendre, mais pour le dernier il faut relâcher le bouton avec un timing précis, sinon la charge est de niveau 2. Il faut relâcher quand à un certain moment, l'arme "grossit" un peu. Il y aura un petit bruit distinctif, un peu aigu, et un court "éclair" blanc). X offre aussi tous les combos de la GS. Après une frappe chargée, X avec la direction avant permet de faire une frappe d'impact avec le plat de la lame puis une nouvelle pression sur X avec la direction avant permet de charger une frappe surpuissante (ça fait toujours plaisir d'enchaîner frappe chargée à max, frappe de plat puis frappe surpuissante chargée à max ^^). A permet de faire un coup circulaire utile contre les petits monstres. X+A permet de faire une frappe en arrière pour reculer pendant l'assaut ou atteindre un ennemi dans votre dos. R permet de passer en garde. La garde de la GS est plus efficace que celle de la SnS en général mais elle use le tranchant de l'arme puisque vous parez avec la lame. Avec R, A devient useless mais X permet de mettre un coup de pied au monstre tout de suite enchaîné avec la frappe avec le plat et la frappe surpuissante en suite. Je remarque que j'ai oublié de parler des techniques de dégainage. En effet, en plus de l'attaque classique, maintenir R au moment du dégainage d'une arme permet un mouvement différent. Pour la GS, il s'agit d'une garde instantanée, idem pour la SnS. Pour la DS, vous passez en mode démoniaque au dégainage.

Les points forts

  • Puissante
  • Les frappes chargées
  • Une garde meilleure que la SnS

Les points faibles

  • Lente, très lente (trop à mon goût)


L’Épée Longue ou Katana (LS pour Long Sword)

Une des armes les plus maniables, avec la SnS, elle est selon moi la meilleure arme pour débuter à MH et prospérer à haut niveau. Rapide, puissante, dotée d'une bonne allonge et de facultés d'esquives très utiles, c'est vraiment la meilleure arme selon moi!

Les attaques

X permet de dégainer avec un coup écrasant. Appuyez encore sur X pour en mettre un deuxième ou sur A pour enchaîner avec une attaque d'estoc puis un coup montant. Puis continuez X, A, A, X, A, A... Oui c'est un combo infini ^^ Appuyer sur A tout seul permet de démarrer le combo avec une frappe d'estoc pratique quand le monstre est un peu trop loin. X+A vous offre le meilleur atout de la LS selon moi, la frappe de retraite. Une frappe avec une bonne portée frontale doublée d'un mouvement de recul en arrière et si vous avez placé quelques coups avant, vous pouvez orienter avec gauche ou droite la frappe de retraite pour esquiver encore mieux bon nombre d'attaque ^^ R permet d'user de la Fouguelame. Oui car vous avez observé une jauge similaire à celle des DS en haut à gauche pas vrai? Cette jauge se remplit quand vous frappez le monstre et R permet de la vider! A quoi bon? Frapper plus fort, avec des angles d'attaque très performants (une fois R, frappe latérale, deuxième fois, frappe latérale de l'autre côté, troisième fois, double frappe latérale puis coup écrasant et quatrième, grand coup en avant!) Le grand coup en avant vous fait ranger l'épée d'office mais permet d'acquérir un bonus d'attaque à trois niveaux (blanc, jaune, rouge). Un niveau est acquis à chaque coup en avant qui touche un monstre. Notez qu'il est possible d'intercaler des frappes avec A pendant le combo pour limiter la descente de la jauge! Essayez donc R, A, R, A, R, R (prenez garde par contre, c'est un combo long en durée donc mieux vaut que le monstre soit immobilisé ^^") La technique de dégainage (R au moment du dégainage) permet de mettre la première frappe de Fouguelame avec en plus un dégainage complètement classe. N'oubliez pas que le combo complet de Fouguelame n'est pas obligatoire (vous pouvez placer une frappe de Fouguelame, une frappe de retraite si vous voyez arriver une attaque et replacer de nouveau un ou plusieurs coups en Fouguelame).

Les points forts

  • Rapide
  • Puissant
  • La frappe de retraite qui permet des esquives faciles
  • La Fouguelame

Les points faibles

  • Pas de garde


Le Marteau (Hammer, pas de diminutif à ma connaissance)

BULIA! *Bob Lennon fan spotted* Tu veux de la virilité, tu veux taper fort? Alors choppe ton marteau. Puissant, de vitesse moyenne mais très mobile, le marteau est l'arme des bourrins qui veulent aplatir de la caboche puisqu'il est, avec le cor de chasse, une arme qui ne porte que des frappes d'impact (où qu'elle est la têtête? ^^)

Les attaques

X permet de dégainer en frappant vers le haut. X ensuite permet de faire un combo bien bourrin avec deux frappes descendantes puis une bonne grosse vers le haut! A permet de frapper sur le côté et peut se connecter avec le combo de X mais sinon il s'agit d'un coup unique. Pas de coup avec A+X, sorry! R enfoncé et vous consommez votre stamina mais chargez un coup très puissant! Vous pouvez aussi vous déplacer pendant le chargement, profitez-en. Le coup a trois niveaux de charge. Le niveau 1, c'est un coup latéral. Appuyez sur X dans la foulée et le coup dans le sens inverse arrive puis le combo de X si vous bourrinnez. Notez que vous pouvez vite reprendre le coup chargé niveau 1 et enchaîner ainsi un monstre immobilisé pour tenter de l'assommer si c'est pas encore fait ^^. Le niveau 2 consiste en un rush rapide en avant avec un coup ascendant rapide. Un combo à faire est coup chargé niveau 2, A, X et X! Le niveau 3 change avec votre déplacement et n'offre plus de combo. Si vous vous déplacez avec le niveau 3 chargé et que vous lâchez, votre personnage va tourbillonner et multiplier les frappes faibles sur le monstre (pratique au crâne). Un coup sur X pendant le tourbillon et bam, coup ascendant rapide! Si vous attendez la fin du tourbillon, le marteau tombe en arrière et le personnage est très légèrement immobilisé un instant. Et si vous ne bougez pas, votre personnage va mettre un coup circulaire frontal puis un coup écrasant surpuissant. Ce coup ne peut pas rebondir contrairement aux autres et est une des forces principales du marteau. Faites tout de même attention à votre stamina! La technique de dégainage permet de prendre le marteau et préparer tout de suite une attaque chargée.

Points forts

  • Des combos super simples
  • Que des frappes d'impact, les monstres sont donc facilement assommés
  • Les frappes chargées dont la lvl 3 qui rebondit pas

Points faibles

  • Pas de garde
  • Certains joueurs débutants peuvent se laisser prendre au jeu des combos simples et encaisser des coups bêtement car pris dans les combos ^^" (c'est du vécu)


Le Cor de chasse ou Corne de chasse (HH pour Hunting Horn)

Souvent dénigré par le passé, le Cor de Chasse est une de mes armes favorites. D'un côté, elle n'a que des frappes d'impact et de l'autre, elle offre des bonus confortables en fonction du modèle (qui lui donne un intérêt supplémentaire de soutien en multi), celui de la démo étant très sympa franchement!

Les attaques

X permet de mettre un coup descendant en avant puis un coup latéral montant, le tout dans un combo infini. A permet de mettre un coup latéral montant aussi, suivi si vous continuez le combo, d'un coup de manche en avant à portée courte. X+A permet de mettre un coup en arrière ou un coup semblable au coup chargé niveau 3 du marteau.

Les notes

Chaque coup placé joue une note qui reste en mémoire sur une partition de 4 en haut à gauche. X permet de jouer la note blanche, A la note verte et X+A la note bleu sombre. Quel intérêt? Les notes sont parfois encadrées dans la partition si elles forment un combo. Appuyer sur R permet de jouer les notes en mémoire, si il y a un combo, ce dernier sera joué et vous offrira des bonus. Réappuyez sur R quand les notes ont été jouées renforce l'effet du combo (en plaçant deux coups d'ailleurs). Les autres HH ont des notes différentes et donc des bonus différents. Amusez vous à chercher les combos de ce cor ou sinon allez lire le point bonus suivant où je résume je pense toutes les partitions et leurs effets!

Points forts

  • Dégâts d'impact!
  • Plus rapide que le marteau en rythme
  • Les bonus qui peuvent vous servir en solo ou en multi (encore plus en multi mais un bonus de défense fait toujours plaisir ^^)

Points faibles

  • Exposition risquée quand on joue les notes
  • Pas de garde

Les partitions du Cor de Chasse de la démo

Partitions du Cor de Chasse de la démo
Récital Effet 1 Effet 2
Note.whiteNote.white Augmentation de la vitesse de déplacement avec le corps dans les mains (très utile) Les attaques ne rebondissent plus (inutile face au Lagombi, un peu utile face au Plesioth mais un must have face à d'autres monstres de la version complète)
Note.whiteNote.blueNote.blue Boost de défense (sympa) Boost de défense renforcé (encore plus sympa =P)
Note.whiteNote.greenNote.white Soin léger (restaure la zone rouge de la barre de santé) Soin léger renforcé (soigne un peu de vie)
Note.whiteNote.greenNote.blue Stamina ne décroit plus (supra utile, en particulier en multi avec des alliés utilisant des armes usant de leur stamina comme les DS) La même pendant plus longtemps (idem qu'avant en mieux)
Note.blueNote.blueNote.green Les vents levés par les ailes de certains monstres n'affectent plus le joueur (utile en théorie contre le coup de queue retourné du Plesioth qui dans une certaine zone vous empêche de bouger pendant 2-3 secondes) Les vents levés par les ailes de tous les monstres n'ont plus d'effet (idem qu'avant en mieux)
Note.greenNote.blueNote.whiteNote.blue Soin léger renforcé et antidote (soigne un peu de vie et enlève le statut empoisonnement) Soin léger re-renforcé et antidote (la même en plus fort)


La Lance (pas de surnom)

Une arme dotée d'un bouclier géant. Ce dernier entrave vos mouvements mais permet de parer quasiment toutes les attaques! Le secret de la lance reste l'anticipation et il vous faudra vous préparer à bloquer et contre-attaquer.

Les attaques

X permet de dégainer en mettant un coup bas. Appuyez sur X en général pour mettre un coup bas. A permet de mettre un coup haut. C'est tout? Non car vous pouvez enchaîner ces coups 3 fois d'affilée ou les alterner (X, A, X). Le combo infini est un enchaînement de trois coups et une esquive, puis de nouveau un enchainement, etc... D'ailleurs vos esquives sont remplacées par des petits bonds en arrière ou de côté, vous obligeant à faire plus souvent usage de la garde. X+A permet de mettre un coup frontal sur une large zone en avant mais il ne permet pas de combo (tout au plus pour finir un combo). R permet de passer en garde (la meilleure du jeu!) et les coups de la lance changent complètement! R+X permet de mettre un coup bas mais si vous ajoutez la direction avant, votre personnage chargera en avant pour mettre un coup de bouclier (dégâts d'impact donc possibilité d'assommer!). R+A permet de préparer un contre. Ce coup un peu particulier a un petit temps de charge et de décharge. Si un monstre attaque pendant le temps de charge, votre personnage bloquera et contre attaquera aussitôt! Cette contre-garde par contre varie en fonction de l'attaque bloquée (si elle est blocable) et il vous faudra donc vous entraîner un peu avec! Dans cette attaque et la précédente, vous êtes exposé le temps du coup porté au monstre donc attention. Vous pouvez aussi faire des combos avec R+A et R+X! R+X+A permet de faire une charge en avant. Cet assaut vous laisse totalement exposé et consomme votre stamina mais permet de foncer droit sur le monstre en lui portant une série de coups redoutables! Notez que cette attaque a un niveau de charge qui la rend plus fort (chargez à distance pour voir l'activation du bonus). La technique de dégainage permet de passer directement en garde quand vous sortez l'arme, idéal quand vous n'avez plus le temps d'esquiver!

Points forts

  • La meilleure garde du jeu!
  • Des combos rapides et précis, le contre
  • Le coup montant facilite l'accès à certaines parties hautes du monstre!

Points faibles

  • Demande un peu plus d'anticipation (un minimum d'expérience est recommandé pour la manier)
  • Les esquives sont fortement diminuées...
  • Attention à votre stamina constamment!


La Lanceflingue (gunlance)

Une arme très polyvalente et basée sur des combos à durée variable. Sa faible mobilité peut perturber certains mais cela est compensé par ses tirs puissants et le redoutable feu wyvern. Je vais détailler les attaques en séparant les coups, les tirs et les combos coups-tirs. Les esquives sont aussi des bonds comme pour la lance mais la garde compense!

Les coups

X permet de faire une charge en avant au dégainage. Avec la direction avant, vous referez une charge, sans la direction vous mettrez le coup bas de la lance. Notez cependant que le combo se termine par un grand coup écrasant dont nous verrons la puissance après. Avec R, passage en garde et X permet de mettre le coup bas. La technique de dégainage permet un passage en garde direct!

Les tirs

La puissance de la lanceflingue vient de ses munitions redoutables qui infligent des dégâts considérables... Notez qu'en version complète, les lanceflingues existent en trois types, à savoir 5 munitions à courte portée et puissance faible, 3 munitions à portée moyenne et puissance moyenne et 2 munitions à longue portée et forte puissance! Attention cependant, chaque tir use le tranchant de votre arme plus vite qu'un coup normal! Le feu wyvern cité plus bas use très fortement le tranchant, attention donc! A permet de tirer une munition. Réappuyez sur O pour recharger tout de suite. Une pression encore et vous tirez, puis vous rechargerez, etc... R+A permet de recharger toutes vos munitions d'un coup. Notez qu'en fonction du modèle de lanceflingue vous aurez R+A+X permet de relâcher le feu wyvern. Cette attaque, qui requiert un temps de recharge (observez le skin de l'arme avant un tir puis après, quand le skin est revenu à l'état avant feu de wyvern vous pouvez le réutiliser), est une des plus puissantes de MH. Il est recommandé de l'utiliser quand le monstre est à l'arrêt (quand il dort, c'est juste du pur plaisir avec quelques bombes en plus). Apprenez à vous en servir au meilleur moment car cette attaque est dévastatrice!

Les combos

La lanceflingue peut alterner entre frappe et tir très vite. Appuyez sur A après avoir déclenché une charge en avant pour tirer avant de frapper. Puis on repart sur l'usage de A classique (recharge, tir, recharge). Si vous tirez après avoir porté le coup vers le haut, vous ferez un tir plus haut! Appuyez sur X après une recharge de la lanceflingue pour réaliser directement le coup écrasant. A quoi sert-il? Appuyez sur A et vous tirerez toutes vos munitions en un coup (un coup super agréable mais qui vous oblige à recharger, il est plus efficace sur les lanceflingues à 5 munitions). Le combo simple à retenir sinon, c'est coup écrasant (même après une série de coup avec X) suivi tout de suite de A pour envoyer la sauce! En garde, appuyez sur X pour mettre un coup puis appuyez tout de suite sur A pour faire un tir chargé vers le haut, légèrement plus puissant qu'un tir classique. De façon générale, après un coup ou un tir, appuyer sur R+A permet de faire un tir chargé dans la direction du coup. Vous pouvez même enchaîner les tirs chargés dans une direction. Quand vous arriverez à court de munitions, la lanceflingue fera une recharge rapide puis un tir chargé et alternera comme ça entre les deux pour pouvoir continuer à tirer en boucle.

Points forts

  • Je viens de le dire: énormément de combos donc très polyvalente
  • De puissants tirs pour faire plus de dégâts
  • Une bonne garde comme la lance
  • Le feu wyvern dévastateur

Points faibles

  • peu mobile
  • le tranchant s'use super vite à cause des tirs, gardez les aiguisoirs prêts à l'emploi!
  • attention à votre stamina quand vous bloquez!


La Morpho-Hache (morpho en abrégé, MH sur le wiki, Switch Axe en anglais)

Une arme rapide, forte et efficace. Possédant deux modes redoutables, la morpho-hache est une arme qui offre quelques combos efficaces malgré une absence de garde. Notez qu'après une frappe, votre esquive devient un pas de côté plutôt utile face à certains monstres.

Mode 1

Il s'agit du mode de dégainage. Ce mode permet des frappes plutôt rapides et mobiles avec une bonne portée. Avec X vous portez un coup latéral droit au dégainage. Le coup suivant est alors un coup en avant avec une petite charge puis un coup vers le bas, puis de nouveau le coup latéral, etc... Voilà donc pour le combo infini du mode 1. Après le dégainage, X permet de mettre le coup écrasant, X+avant le coup en avant et A le coup latéral. X+A permet un combo rapide et très violent mais qui pompe rapidement votre stamina. Appuyez sur X+A après un coup latéral pour faire un mouvement ascendant avec la morpho. Puis bourrinez A pour enchaîner les frappes gauche-droite. Chaque frappe fait diminuer votre stamina donc attention!

Mode 2

Appuyez sur R permet de passer dans le deuxième mode de la morpho. L'arme devient plus lente, perd un peu en portée mais est aussi plus forte. De plus, en fonction du modèle de morpho dans la version complète, le mode 2 peut permettre d'acquérir un élément, d'augmenter encore plus l'attaque (comme la morpho de la démo) ou d'infliger des attaques à statut poison, paralysie, sommeil ou même épuisement (j'évoquerai ce statut dans un point bonus de l'arc). Notez que le mode 2 est réglé par une jauge en haut à gauche. Chaque frappe vide la jauge. Celle-ci remonte avec le temps en mode 1 et si vous n'avez pas la patience, une pression sur R en mode 1 permet de recharger la jauge de 50% d'un coup quand vous ne pouvez pas utiliser le mode 2. La technique de dégainage permet de passer directement en mode 2 en mettant un coup vers le bas. X permet de faire un coup vers le bas puis vers le haut puis vers le bas puis... Oui bon on a compris ok! Notez qu'après une roulade, appuyer sur X permet de mettre un coup vers le haut rapide. A permet de mettre un coup latéral puis un coup vers le bas. X+A est un des coups les plus kiffants de la morpho: la décharge élémentale. Une décharge permet de mettre une attaque d'estoc qui va infliger masse de dégâts de l'élément lié à la morpho (ou masse de dégâts tout court dans la démo). Bourrinez X pour effectuer la décharge en entier (avec une explosion très puissante à la fin). Vous pouvez aussi interrompre la décharge en arrêtant de bourriner X si le monstre se déplace par exemple.

Transitions dynamiques mode 1 - mode 2

Après le coup en avant en mode 1, appuyez sur R pour passer tout de suite en mode 2 avec une frappe vers le bas. Après le coup latéral en mode 2, une pression sur R permet de passer en mode 1 avec un coup latéral.

Points forts

  • Deux modes qui changent totalement le gameplay et chaque mode compense les faiblesses de l'autre
  • Une décharge élémentaire très puissante
  • Le combo gauche droite du mode 1 est terrible sur un monstre immobilisé en ayant consommé un objet anti-baisse de vigueur.

Points faibles

  • Pas de garde


Voilà voilà, on a fait le tour des armes de CàC (les armes dites d'épéiste et dotées d'un Tranchant), on va pouvoir aborder les armes à distance (que j'aime moins à part l'arc mais bon, ça c'est un avis personnel!)


Les Armes à Distance

Fusarbalètes et Munitions

Nous entrons dans la catégorie des armes d'artilleur et donc je vais faire une petite halte avec un point bonus pour évoquer les spécificités des fusarbalètes en version complète. Notez aussi par rapport aux armes d'artilleur en général: la distance influence les dégâts, plus vous tirez loin et moins vous infligez de dégâts. Les armures artilleur ont de plus en général deux fois moins de valeur de défense que les armures épéistes mais leurs attributs élémentaires sont renforcés! (meilleure résistance aux attaques type jet d'eau du Plesioth)

Les fusarbalètes légères ou lourdes utilisent des munitions. Chaque modèle de fusarbalète peut utiliser des munitions différentes et possède des chargeurs différents en fonction des munitions. Dans cette démo, les fusarbalètes peuvent utiliser par exemple des munitions enflammées mais certaines fusarbalètes en version complète en seront incapables! Par contre elles pourront utiliser d'autres munitions (non présentées dans la démo et ayant la flemme de décrire toutes les munitions existantes, je vous laisse la surprise). Et pour illustrer la question des chargeurs, faites un test: prenez la fusarbalète légère et les munitions enflammées de la boîte à objets de la quête du Lagombi, vous aurez 4 munitions par recharge. Avec la fusarbalète lourde, vous n'en avez que 3. Voilà pour ce qui est des fusarbalètes en général, repartons sur les spécifités.


La Fusarbalète Légère (LB pour Light Bowgun ou fusa)

Les attaques

Les munitions ont des effets variés. Certaines sont des effets de soutien (tirez des munitions Guér. sur Chacha ou Kayamba pour voir), d'autres d'attaques (en fait tout le reste des munitions). Lisez le descriptif des munitions dans la bourse à objets pour en savoir plus. X permet de recharger. A permet de tirer. En maintenant R enfoncé, vous passez en visée dynamique: vous pouvez vous déplacer et un curseur apparaît dans la direction de vos tirs pour vous aider à tirer. Avec une pression simple sur R, vous passez en visée statique: l'écran est entièrement modifié, vous êtes immobilisé mais votre visée est plus performante (capacité à viser vers le haut utile face à certains monstres volants). La fusarbalète légère se démarque de la fusarbalète lourde par une meilleure mobilité, une plus grande vitesse de dégainage mais surtout le tir rapide. En fonction du modèle de fusarbalète légère, certaines munitions ont la faculté tir rapide qui permet, quand vous tirez une munition affectée par tir rapide, de tirer plusieurs munitions supplémentaires gratuites! Dans la démo, les munitions Para lvl 1 ont le tir rapide +1: tirer une munition Para lvl 1 permet d'en tirer deux pour le prix d'une. Idem pour les munitions Perçantes lvl 1 où vous avez tir rapide +2! Tout dépend ensuite de la fusarbalète légère choisie! Notez sinon que le coup de pied en haut à droite de l'écran tactile devient un coup de crosse (aucun intérêt notoire)

Points forts

  • Rapide et maniable
  • Bonne portée
  • Les munitions à statut ou à élément
  • Le Tir Rapide

Points faibles

  • Moins de puissance qu'une fusarbalète lourde
  • Pas de garde


La Fusarbalète Lourde (HB pour Heavy Bowgun ou fusa)

Plus lente mais plus forte que la fusarbalète légère, chacun ses goûts!

Les attaques

Ce sont les mêmes contrôles que la fusarbalète légère, le tir rapide en moins. A la place, on a un tir accroupi encore une fois pour certaines munitions. Appuyer sur X+A avec les bonnes munitions équipées fait passer en tir accroupi. Le tir accroupi immobilise le hunter. Quel est l'intérêt? La recharge est moins fréquente! Quand vous avez deux munitions par recharge avec les munitions poison niveau 2, vous pouvez en utiliser jusqu'à 4 sans recharger en tir accroupi! De plus, le recul est neutralisé! Recul? Tirez une munition poison niveau 2 debout et vous comprendrez ^^ Les munitions normales niveau 3 n'ont peut être pas de recul à neutraliser avec le tir accroupi mais vous pouvez en tirer jusqu'à 30 sans recharger! Attention toutefois, l'immobilisation, c'est dangereux! ;)

Points forts

  • Plus puissante
  • Tir accroupi pour neutraliser le recul de certaines munitions et tirer longtemps sans recharger
  • Bonne portée
  • Munitions à statut ou à élément
  • Possède une garde mais plutôt aléatoire

Points faibles

  • Lente à dégainer et ralentit les mouvements

Notes sur l'amélioration des fusarbalètes en version complète

Les fusarbalètes se démarquent des autres armes par des bonus qui permettent de les personnaliser. Certains bonus limitent le recul, d'autres la déviation des tirs ou augmentent la portée. Pour la fusarbalète lourde, comme cité dans les points forts, un bonus permet de bénéficier d'une garde qui se déclenche parfois au moment d'une attaque. Son côté aléatoire en fait la pire garde du jeu mais c'est toujours mieux que pas de garde du tout!

L'Arc (Euh... Bow en anglais, pas spécialement de diminutif pro)

A mes yeux la meilleure arme de distance avec une bonne polyvalence. Sa recharge est dynamique à défaut de consommer de la stamina, ces enduits sont certes plus contraignants que les munitions des fusas qui offrent plus de liberté mais ils s'utilisent avec efficacité.

Les attaques

L'arc se tend. Appuyez sur X permet de tendre l'arc en consommant votre stamina et vous observerez que les flèches varient avec le niveau de tension (charge de l'arc). Le type de tir varie en fonction du type d'arc, de façon générale on a 3 types suivis d'un niveau indiquant le nombre de flèches tirées. Pour l'arc de la démo, les deux premiers niveaux de charge sont des flèches perçantes: elles frappent sur l'axe de tir (essayez de tirer une flèche perçante dans l'axe du corps du Plesioth et celle-ci va le frapper plusieurs fois pendant sa traversée. Le dernier niveau de charge de cet arc, ce sont des flèches rapides. Les flèches partent sur un axe vertical (utile pour frapper par exemple un Lagombi debout sur ses pattes). Le troisième type, ce sont les flèches à fragmentation qui frappent horizontalement. Il est recommandé de tirer des flèches au plus haut niveau de charge disponible pour infliger le plus de dégâts possibles. Certains arcs ont quatre niveaux de charge mais ils sont rares. Appuyez sur A permet de mettre un coup avec une flèche. Vous avez un petit combo de deux coups au corps à corps avec ça. Appuyez sur X+A pour mettre un enduit équipé sur votre arc. Les enduits permettent d'infliger des attaques à statut aux monstres ou de booster vos dégâts à distance et au corps à corps(notez que les enduits équipables varient en fonction du modèle d'arc). Le niveau de charge de votre arc peut aussi renforcer les altérations d'état, permettant d'affecter le monstre plus vite. Evitez d'utiliser des enduits stupidement: si le monstre est épuisé, tirer des enduits épuisants, c'est du gâchis. Pareil pour le poison, la paralysie et le sommeil (et le sommeil à plus forte raison, vu que vous venez alors de le réveiller au lieu d'utiliser vos bombes, crétin que vous êtes ;) ). Gardez les pour qu'une fois que l'altération est passée, vous puissiez essayer de la réinfliger au monstre une deuxième fois. Les arcs disposent d'une visée dynamique en gardant R enfoncé mais pas de visée statique. Les arcs ont une dernière petite spécificité, le tir en cloche. A partir du troisième niveau de charge, en visée dynamique, un halo apparaît sur le terrain à distance. Du bout du doigt appuyant X, appuyez sur A pour déclencher un tir en cloche. Il existe trois types de tir en cloche. Le tir de l'arc de cette démo frappe une zone étendue, utile contre de petits monstres. D'autres lâchent un paquet explosif qui frappe dans une zone moyenne au sol et d'autres vont faire un tir en cloche concentré qui frappera un point précis par au-dessus. Chacun ces goûts, je privilégie personnellement les tirs en cloche concentrés en version complète. Notez que les tirs en cloche qui touchent le crâne du monstre peuvent l'assommer (d'où l'intérêt renforcé des tirs en cloche concentrés dans ce cas).

Points forts

  • Bonne mobilité
  • Des enduits pour plus de polyvalence
  • Bonne portée
  • Le tir en cloche pour assommer

Points faibles

  • Pas de garde
  • Les tirs chargés consomment la stamina.




Points Bonus

Les résistances et faiblesses élémentaires

Les armures donnent des résistances et des faiblesses à certains éléments. Ces faiblesses sont liées à celles du monstre à partir duquel vous fabriquez votre armure. Une astuce donc pour choisir votre arme consiste, en version complète, à vérifier les résistances et faiblesses élémentaires de l'armure correspondante. Foudre -2? Eh bien une arme foudre est à privilégier et fera plus de dégâts. Feu +3? A proscrire donc les armes feu! Et pourquoi je vous parle de ça avec la LS? Parce que les hunters expérimentés savent ce que vous ne pouvez pas savoir à l'heure actuelle, à savoir que le Plesioth et le Lagombi sont tout deux sensibles au feu! (et à la foudre aussi pour le Plesioth) Ce qui me pousse à dire à ceux qui n'ont pas encore battu un de ces deux bestiaux de prendre la LS puisqu'elle est clairement avantagée pour les débutants par rapport aux autres armes! ^^

Les talents d'armure

Un des points intéressants de MH, ce sont les talents d'armure qui permettent de bénéficier d'effets bonus grâce à votre équipement. Dans cette démo, il nous est impossible de vérifier l'équipement et donc les talents mais il y en a actif, certains de façon forcée à cause justement de la démo, d'autres grâce à l'armure (et là c'est l'oeil du connaisseur qui doit trouver le truc ^^). Pour donner des exemples, les talents forcés repérés facilement sont "Santé +50" (qui augmente la santé de 50 points) et "Résistance froid haute" (les zones ont des climats et la toundra fait chuter votre stamina beaucoup plus vite si vous ne consommez pas un objet appelé breuvage chaud, objet absent de la démo et pourtant votre stamina reste à un niveau valable).

Les états des monstres

Tous les monstres ont quatre états! Le plus fréquent est l'état classique. On s'en fout de celui là, vous le connaissez depuis longtemps puisque les monstres sont souvent dans cet état. Un changement d'état est souvent indiqué par une posture du monstre (rugissement de frustration du Lagombi avant le mode rage ou au contraire état de latence pour le mode épuisé) Le mode rage est un état se déclenchant que le monstre a enduré beaucoup de dégâts. Il va s'exciter brutalement (repérez certains signes comme par exemple l'écume à la bouche d'un Plesioth) et va frapper deux fois plus fort et deux fois plus vite donc prudence pendant ce mode. Notez que certains monstres obtiennent de nouvelles attaques en mode rage et que la durée du mode rage et le nombre de coups nécessaires pour y passer varie d'un monstre à l'autre. Le mode épuisé est un état favorisé par l'usage de l'élément poison ou d'enduits ou de munitions épuisantes dans le cadre des armes à distance (ces tirs épuisants envoyés au crâne du monstre peuvent l'assommer d'ailleurs) ou d'un certain élément de morpho-hache en mode 2 pour une version complète. Le monstre épuisé parfois s'arrête de bouger dans une position particulière. Il a une tendance à baver aussi. Le mode épuisé est à votre avantage: outre les temps d'arrêt qui vous permettent de bourriner comme un sauvage, le monstre peut tomber après certains mouvements (vous avez du l'observer dans la démo sinon regardez bien), le laissant exposé aux attaques! Ses coups sont aussi en général plus lents. Pour quitter le mode épuisé, un monstre peut attendre un certain temps ou aller se nourrir (cf Plesioth qui va aller attaquer en zone 10 un des herbivores marins et le bouffer sur place). Notez qu'un monstre épuisé est plus facilement assommé et reste deux fois plus longtemps piégé ou assommé! Le mode mourant est le mode que vous autres néophytes ne devraient pas sous estimer. Souvent lié à une animation tel que le monstre qui boîte, le mode mourant est similaire au mode classique. La seule différence c'est que les mouvements en courses sur le terrain du monstre vont être remplacé par un boitage du monstre. C'est aussi l'indicateur que le monstre est presque mort (moins de 15% de vie restante) mais évitez de vous laisser en portée, beaucoup de néophytes sont morts bêtement en entrant dans des modes berserkers en voyant cette animation et en encaissant bêtement des attaques! (ne pas vendre la peau de l'ours avant de l'avoir tué!)

Les attaques à statut: le poison

Frapper un monstre avec une arme d'attribut poison peut empoisonner le monstre, lui faisant perdre de la vie en continu pendant un certain temps, relativement utile! Le poison de plus épuise le monstre plus vite (je ferai un point bonus sur l'épuisement quand on parlera des fusarbalètes).

Les Giggis

J'ai pensé à ce point bonus en voulant trouver une utilité au dernier combo avec antidote et j'ai repensé à ces monstres un peu étranges qui méritent qu'on s'attarde un peu sur eux à cause de leurs particularités. Sangsues géantes peu ragoutantes rencontrables en zone 5 de la Toundra, les Giggis sortent d'oeufs pondus par un Gigginox (grosse bêbête que vous affronterez en version complète). Cet oeuf semblable à un tas de gélatine peut se briser sous vos attaques et logiquement les Giggis peuvent être tués et dépecés. Ce qui fait la particularité des Giggis, c'est leur faculté à vous sucer le sang, vous infligeant une altération d'état qui draine votre vie (z'avez qu'à à essayer). Mais le Giggi ne fait pas que vous sucer le sang, il grossit pendant le processus et à taille maximale, il vous lâchera comme un grand. Vous pouvez décrocher les Giggis en roulant et faites y attention quand vous affrontez un Lagombi, le drainage de vie pouvant être handicapant. Et à part être plus gros, ils font quoi ces Giggis repus? Ils vous crachent des bulles de poison pouvant... Bah vous empoisonner. Et que vous pouvez guérir en utilisant la dernière partition! Et je réalise donc que pour voir l'utilité d'une partition de cor, je vous demande de vous livrer à une séance de masochisme glauque! Ce qui est tout à fait stupide mais bon on a rien sans rien XD

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