La Grande épée (ou GS dans le jargon, pour Great Sword) est une arme capable d'infliger de lourds dégâts mais pèche par sa très faible mobilitée. Malgré sa grande puissance, c'est une arme qui requiert de l'entrainement pour être maîtrisée, notamment contre les monstres les plus véloces. Elle peut également bloquer les attaques (sa protection étant meilleure que celle de l'épée et bouclier) avec la possibilité d'être dégainée instantanément pour se protéger. Attention tout de même, chaque fois que vous vous protégez d'une attaque l'épée perd de son tranchant !
De manière générale le tranchant des grandes épées est inférieur à celui des autres armes, donc veillez à toujours avoir des aiguisoirs dans votre bourse.
Caractéristiques de l'arme[]
Les Grandes épées demandent une bonne expérience pour les utiliser proprement et les maîtriser. Pour un novice, elles peuvent sembler très lentes et peu pratiques. Pourtant, dans les mains d'un chasseur expérimenté, elles sont d'une grande aide, et infligent d'importants dégâts. La section Vidéos contient des tutoriels pour maîtriser et devenir un Maître des Grandes épées !
Les Grandes épées fournissent aux chasseurs une protection, en appuyant sur le bouton 'R'. Seulement, chaque attaque bloquée fait perdre du tranchant à l'arme, une perte équivalente à celle d'un rebond sur le monstre. N'oubliez pas les aiguisoirs!
Le Coup vertical peut être "dégainé": si vous marchez ou courrez et appuyez sur X, vous attaquerez rapidement avec un coup vertical; c'est la plus rapide des attaques de la grande épée.
Le Coup vertical peut aussi être chargé. Appuyer et maintenir X démarre la charge, demandant 3 secondes pour être à pleine puissance (sans le talent Concentration). La charge possède 3 niveaux croissants de puissance, se manifestant par une lueur augmentant en intensité; le troisième niveau assène d'importants dommages, et peut à lui seul plaquer un monstre en vol.
De par la longueur de la Grande épée, son coup horizontal est utile pour éliminer les petits monstres. En revanche, en multijoueur, cela peut être un handicap puisque vous pouvez facilement toucher les autres chasseurs.
La Lame montante peut littéralement envoyer voler vos coéquipiers s'ils sont touchés. Bien utilisée, elle peut éviter à un autre chasseur d'être blessé par un monstre (ils ne prennent aucun dommage de votre attaque, et seront invulnérables jusqu'à ce qu'ils soient de nouveau debout). Cela peut aussi leur permettre de monter les monstres.
La Grande épée a son propre système de dommages, basé sur la partie de l'épée portant le coup. La pointe et la zone proche de la poignée sont les zones les plus faibles, tandis que le centre de la lame fait les dommages les plus importants.
Les trois attaques tranchantes de la Grande épée peuvent être enchaînées, mais pas deux coups identiques. Par exemple, après une attaque verticale (X), vous pouvez faire un coup horizontal (A) ou une Lame montante (X+A), mais pas un coup vertical. A noter que le combo Coup vertical puis Lame montante a un délai assez long entre les deux attaques, et que le combo inverse (montante puis vertical) a un délai assez court.
Les chasseurs peuvent faire une roulade vers l'avant ou les côtés après chaque attaque, donnant la possibilité de faire du "hit and run" (frapper, rouler, rengainer, courir, frapper...). Cela peut aussi être utilisé pour éviter les délais entre chaque attaque.
Comme pour bien d'autres types d'armes, regarder les attaques d'une Grande épée indique les points faibles des monstres. Si l'attaque est nette, ce n'est pas un point faible. A l'inverse, si le coup semble être porté au ralenti (avec effets visuels supplémentaires) au contact du monstre, c'est un point faible.
Appuyer sur SELECT avec l'arme dégainée réalisera un coup de pied. Ce dernier est bien plus rapide que celui fait arme rengainée, et est très utile pour éloigner les petits monstres, comme les jaggis.
Changements[]
Une nouvelle attaque a été rajoutée dans MH3, et conservée dans MH3U : le chasseur frappe avec le plat de la lame, latéralement à hauteur du ventre, causant des dommages d'impact. Elle est précédée par un coup de pied, ou une lame chargée.
Une attaque a été retirée dans MH3U par rapport à MH3: après une lame chargée et une attaque du plat, on pouvait refaire une lame chargée "accroupi", plus puissante que la lame chargée habituelle, sans pouvoir enchaîner d'attaque après. Dans MH3U, la lame chargée accroupi est présente, mais les moyens de la réalisée ont changés. Pour la lame chargée "accroupi", il faut appuyer sur le bouton A ET une direction pour pouvoir la faire, une fois la première attaque chargée "normale" réalisée.
Comparatifs final[]
Atouts[]
Extrêmement puissante
Permet de bloquer certaines attaques
Peut effectuer des attaques chargées
Longue portée.
Le tranchant diminue plus lentement que les autres armes (la Grande épée est plus lente), un petit tranchant va donc durer plus longtemps sur cette arme que sur une autre. Vous pourrez donc infliger plus de dégâts en moyenne.
Peut être dégainée instantanément pour bloquer - avec des réflexes ceci peut vraiment vous sauver la vie.
Peut envoyer les autres chasseurs en l'air pour leur permettre de monter sur le monstre (à partir de MH4U).
Inconvénients[]
Extrêmement lente
Requiert beaucoup d'expérience/entraînement pour être utilisée correctement et pour maîtriser sa portée d'attaque.
Bloquer réduit le tranchant et vous projette loin en arrière (dans le cas d'attaques puissantes, ou sans talent de garde)
Il vous faudra un bon timing pour atteindre un monstre avec les attaques les plus puissantes.
Une bonne connaissance des monstres est demandée pour anticiper leurs attaques.
Vidéos[]
MHP3rd GS Movements Controls
Contrôles MHP3rd
Commandes et maniement[]
MHGen[]
Dans Monster Hunter Generations, l'introduction des styles de chasse change un peu la manière d'utiliser la Grande épée. Ainsi, selon les styles de chasse, les contrôles peuvent être modifier suite à l'ajout ou la suppression de certains mouvements.
: Attaque verticale (maintenir pour une attaque chargée)
: Balayage horizontal
: Esquive avant
+
: Attaque montante
: Garde
: Rengainer
Attaque chargée
Chargez plus longtemps pour augmenter la puissance des attaques. Mais attention ! Si vous chargez trop longtemps, l'attaque commence à perdre de sa puissance. Lorsque vous voyez un grand éclat de lumière, relâchez le bouton pour faire le maximum de dégâts !
Attaque forte chargée
Une puissante attaque chargée effectuée en combo. Après une Attaque forte chargée, vous pouvez effectuer un Balayage fort. Cette attaque est aussi puissante que l'Attaque forte chargée qui la précède.
Combos recommandés
Attaque verticale (maintenir pour charger)
+
Coup de lame
+
Attaque forte chargée (maintenir pour charger)
+
Balayage
+
Balayage fort (maintenir pour charger)
+
Balayage fort
Balayage
+
Attaque montante
+
+
Balayage
Attaque sautée (Durant un saut)
+
Balayage fort
ou
Commandes
: Attaque verticale (maintenir pour une attaque chargée)
: Balayage horizontal
: Esquive avant
+
: Attaque montante
: Garde
: Rengainer
Attaque chargée
La force de l'Attaque forte chargée augmente au fur et à mesure que vous chargez l'attaque. Avec le style Guerrier, il n'y a pas de malus de surcharge.
Combos recommandés
Balayage
+
Attaque montante
+
+
Balayage'
Garde
+
Coup de pied
+
+
Coup de lame
+
Attaque verticale (maintenir pour une Attaque chargée)
Attaque verticale (maintenir pour une Attaque chargée)
+
Balayage
+
Balayage
+
+
Attaque verticale (maintenir pour une Attaque chargée
Commandes
: Attaque verticale (maintenir pour charger en l'air)
: Balayage horizontal
: Esquive aérienne
+
: Attaque montante
+
: Attaque bondissante
: Garde
: Rengainer
Attaque chargée sautée
Chargez l'Attaque verticale dans les airs. Plus vous chargez, plus l'Attaque chargée sautée sera puissante. Il n'y a pas de malus de surcharge.
Attaque bondissante
Avec le style Voltigeur, appuyez sur + avec l'épée rangée pour effectuer une Attaque bondissante. Même si vous ne pouvez pas charger cette attaque, elle peut vous permettre de monter un monstre.
Combos recommandés
Attaque bondissante (arme rengainée)
+
+
Coup de lame
+
Attaque verticale'
Boost (près d'un monstre)
+
Attaque chargée sautée
+
Coup de lame
+
Attaque verticale
Boost (près d'un monstre)
+
Attaque chargée sautée
+
Balayage fort
Commandes
: Attaque verticale (maintenir pour une attaque chargée)
: Balayage horizontal
: Esquive avant (devient une esquive instantanée juste avant qu'une attaque ne vous touche)
+
: Attaque montante
: Garde
: Rengainer
Attaque chargée
Chargez plus longtemps pour augmenter la puissance des attaques. Mais attention ! Si vous chargez trop longtemps, l'attaque commence à perdre de sa puissance. Lorsque vous voyez un grand éclat de lumière, relâchez le bouton pour faire le maximum de dégâts !
Attaque forte chargée rapide
Après une esquive instantanée, appuyez sur pour une Attaque montante dash. Appuyez ensuite sur pour une Attaque forte chargée rapide. Le temps de charge de cette attaque est plus long.
Combos recommandés
Balayage
+
Attaque montante
+
+
Balayage
Garde
+
Coup de pied
+
+
Coup de lame
+
Attaque verticale (maintenir pour une Attaque chargée)
Esquive instantanée (Juste avant qu'une attaque ne vous touche)
(Immobile) = Dégaine l'épée
(Mobile) = Dégaine l'épée en frappant de haut en bas.
(Bouton pressé) = Dégaine en chargeant l'épée pour asséner un coup de bas en haut.
Note: Elle a 4 niveaux de charges: Non chargée', Niveau 1 de Charge (flash Jaune), Niveau 2 (flashe rouge) and Niveau 3(flash rouges plus intenses et nombreux )
(Quand bouton R pressé) + = Garde Instantanée
(Le chasseur dégaine sa GS et se met en position de garde instantanément)
Le joueur peut quitter le mode garde en relâchant le bouton R .
Dégainée[]
= Coup de haut en bas
(Pressant le bouton) = Lame chargée de Haut en Bas.
= Coup horizontal
( + ) = Backward Slash
= Roulade
Select = Kick
R = Garde
Downward Slash + Horizontal Tab + Crouching Heavy Smash
+ + (Up)Pad or
(Hold) + + (Up)Pad(Hold) Note: Like Downward Slash, Crouching Heavy Smash has four charge levels as
stated above.