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*Depuis MHP3rd, une jauge à été ajoutée sous l'indicateur de tranchant, qui se remplit en touchant les monstres en démonisation. Lorsque remplie, une aura violette se dégage du chasseur et sa vitesse d'attaque et son attaque sont augmentées (effets durables hors démonisation, cumulables avec ceux de la démonisation et valables jusqu'à ce que la barre se soit vidée). |
*Depuis MHP3rd, une jauge à été ajoutée sous l'indicateur de tranchant, qui se remplit en touchant les monstres en démonisation. Lorsque remplie, une aura violette se dégage du chasseur et sa vitesse d'attaque et son attaque sont augmentées (effets durables hors démonisation, cumulables avec ceux de la démonisation et valables jusqu'à ce que la barre se soit vidée). |
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*Avec la jauge brillante,arme dégainée, au lieu de rouler vous ferez des "dashs" rapides permettant de se repositionner ou d'esquiver. Cela consomme de la stamina et une petite partie de la jauge. |
*Avec la jauge brillante,arme dégainée, au lieu de rouler vous ferez des "dashs" rapides permettant de se repositionner ou d'esquiver. Cela consomme de la stamina et une petite partie de la jauge. |
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Version du 17 août 2014 à 18:16
Statistiques| Composants | Guide d'utilisation |
Présentation des Doubles Lames
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Caractéristiques
Les DS sont bien plus que deux épées à faire virevolter dans tous les sens.
- Les DS n'ont pas de capacité défensive, mais vous pouvez rouler après une attaque et stopper un combo en roulant.
- Les combos peuvent faire de très gros dommages sur la durée.
- Certaines attaques se font de manière "unique": appuyer sur A lancera une attaque horizontale vers la droite, alors que si vous poussez en même temps le joystick vers la gauche, l'attaque sera cette fois vers la gauche.
- Du fait de leur capacité à placer beaucoup de coups en peu de temps, les DS perdent rapidement leur tranchant. De plus, en dessous du tranchant standard (jaune) la danse du démon ne sera pas complète, et vous ne placerez que 4-5 coups (contre environ 12 coups).
- Toujours avoir des aiguisoirs sur soi en utilisant des DS.
- Les dommages élémentaires infligés sont diminués de 30% par rapport à la valeur affichée.
- En utilisant les DS, vous pouvez entrer en "Démonisation" (bouton R), augmentant les dommages, la vitesse d'attaque et permettant de résister au Vent et à certaines attaques. En démonisation, faire A+X (danse du démon) lancera un combo dont les coups ne rebondissent pas.
- Si le premier coup de la danse du démon est critique, tous les autres du combo le seront (il en va de même pour l'effet inverse).
- La démonisation a cependant un inconvénient: la stamina est rapidement drainée, jusqu'à ce que vous n'en ayez plus ou que vous stoppiez la démonisation. Elle limite aussi les esquives, car souvent les chasseurs n'ont plus de stamina pour esquiver après avoir arrêté la démonisation. Vous pouvez éviter cela en prenant des (Méga) Jus d'énergie.
- Vous pouvez stopper manuellement la démonisation en appuyant sur R ou en rangeant l'arme.
- Chaque épée peut avoir des éléments différents ( comme la Dichotomie, une épée feu et l'autre glace).
- Depuis MHP3rd, une jauge à été ajoutée sous l'indicateur de tranchant, qui se remplit en touchant les monstres en démonisation. Lorsque remplie, une aura violette se dégage du chasseur et sa vitesse d'attaque et son attaque sont augmentées (effets durables hors démonisation, cumulables avec ceux de la démonisation et valables jusqu'à ce que la barre se soit vidée).
- Avec la jauge brillante,arme dégainée, au lieu de rouler vous ferez des "dashs" rapides permettant de se repositionner ou d'esquiver. Cela consomme de la stamina et une petite partie de la jauge.
- Vous pouvez maintenant enchaîner les combos "infinis" sans avoir à rouler entre eux.
Avantages
- Les Doubles Lames ont une myriade d'améliorations à forger. Elles peuvent aussi être améliorées avec différents attributs pour renforcer grandement la puissance d'attaque du chasseur.
- La démonisation permet de lancer des attaques destructrices qui briseront presque tous les monstres
- Les Doubles Lames attribueront toujours des attaques élémentaires/de statut même si le tranchant décroît
- Attaques rapides
Désavantages
- Le tranchant baisse rapidement avec les Doubles Lames.
- Aucune capacité défensive.
- La stamina est vite dépensée avec la démonisation, nécessitant des Jus d'énergie pour une utilisation prolongée.
- Dommages faibles (la vitesse et les combos compensent néanmoins)
Vidéos
<a href="./Fichier:MHP3rd_Dual_Blades_Tutorial_(MHWikia_Edition)"> </a> thumb|396px|left
Détails
Les Doubles Lames ont un large panel de coups. Voici un bref guide de réalisation de certain de ces coups.
Armes Rangées
R + + = Démonisation instantanée
this is wrong if analog sticks are in use
Armes dégainées
= Taillade verticale Main droite / CS
→ = Roulade \ CC (N'importe quel combo sauf CF B et CF C)
= Taillade "toupie" Droite / CF A
Gauche + = Taillade "toupie" Gauche / CF A (MHF2)
→ = Taillade verticale Main gauche \ CS = Roulade
→ = Taillade verticale Main gauche \ CS R = Démonisation
+ = Taillade Ouragan (aka Danse du démon) \ CF B
Gauche + = Double toupie gauche \ CF C (MHF2)
R= État normal
Combo le plus long A = + → → → → → (11/12 Coups)
Combo le plus long B = Run + → → → → → (11/12 Coups) (Armes rangées)
Combo le plus long C = → → → → → (13 Coups) (Démonisation)
Combo le plus long D = → → → → → + (15 Coups) (Démonisation)
Combo Infini A = ... → → → → → → → → ...
Combo Infini B = → → → → → ... (Démonisation)
Combo Infini C = → → → → → → ... (Démonisation)
Voir aussi
Fonctionnement des Armes