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ItemIcon029 ItemIcon048 MHGen - Icône Epée & Bouclier Rare 1 ItemIcon035 ItemIcon057
Grande épée Épée longue Épée et bouclier Doubles lames Marteau
ItemIcon032 ItemIcon030 ItemIcon059 Switch Axe Icon White Charge Blade Icon White
Corne de chasse Lance Lancecanon Morpho-hache Volto-hache
Insect Glaive Icon White ItemIcon046 ItemIcon031 ItemIcon042 FourthGen-Felyne Icon White
Insectoglaive Fusarbalète léger Fusarbalète lourd Arc Miaroudeur


L'arc () est un type d'armes introduit dans Monster Hunter Dos.

MHWilds-Bow Render 001


Introduction[]

Bien qu'il soit très versatile et qu'il ait un large éventail d'options, ce n'est pas une arme de choix pour les débutants.
L'arc est une arme naturellement rapide à l'usage. Être capable d'attaquer et de courir en même temps est monnaie courante avec l'arc. Aussi, utiliser l'arc requiert de la part du chasseur de bien connaitre les points faibles et faiblesses élémentaires des monstres pour faciliter leur chasse. Ce qui n'est pas un problème en soi, étant donné qu'il y a un large éventail de choix d'élements à la disposition du chasseur.


Bow
L'utilisation des charges et enduits fourni un large panel d'options. Le choix de la charge et de l'enduit utilisé est très important.
Non seulement les enduits sont importants, mais les talents d'armure le sont tout autant. Si vous utilisez un arc, vous ne voulez pas de talent pour fusarbalète, vous voulez des talents d'archerie. Il y a cependant des exceptions, comme Rechargement +2, avec lequel vous n'avez pas besoin de charger l'enduit explicitement, seulement à le sélectionner pour qu'il s'applique tout seul.
Un autre bon talent est "Appétit" (+10 = Spartiate, +15 = Ascète). Il réduit ou annule la réduction de la longueur maximal de la barre de stamina avec le temps. Quand vous tendez votre arc, vous avez besoin de temps pour bien cibler votre adversaire et prévoir ses mouvements.
Un autre bon talent pour ceux qui se repose plus sur la composante élémentaire est "Elémental" (+10 = Elémental+), qui améliore les effets de l'élément de l'arme, Feu, Foudre, Glace, Eau ou Dragon. Si vous êtes en support et que vous compagnons ont besoin que le monstre soit immobilisé, vous pourrez choisir un arc proposant l'enduit Paralysie. Il y a aussi le talent Statut (+10 = Statut +1, +15 = Statut +2) qui améliore les effets de Poison, Paralysie et Sommeil.



Caractéristiques[]

Aimex

Chemin que suit la flèche

Ranmenu

Menu rapide des enduits

Coatex1

1 ensemble de 10 munitions, avec 9 restantes

Coatin

Liste des enduits disponible sur l'arme courante

Les arcs sont des armes très rapides, et comme dans tous Monster Hunter, cela signifie en contrepartie des dégâts réduits, mais ce n'est pas entièrement vrai. Il faut garder à l'esprit qu'il y a plusieurs facteurs qui vont affecter les dégâts produits.
Les attaques de l'arc sont considérées comme dégâts perçants. C'est très utile pour casser des parties de monstres. Cependant, l'attaque de mêlée avec une flèche (wakizashi pour l'arc Kelbi), réalisée en appuyant sur le bouton A sur les consoles Nintendo, Rond sur les consoles Sony, est considérée comme tranchante, ce qui est idéal pour couper les queues (bien qu'un tir de flèche est bien plus puissant qu'une attaque de mêlée).

  • A la différence des fusarbalètes, les arcs ont des munitions à volonté, ce qui veut dire que vous ne serez pas pris au dépourvu aux moments les plus cruciaux.
  • Les chasseurs à l'arc peuvent aussi réaliser une série d'attaque de mêlée. En appuyant sur le bouton A sur les consoles Nintendo, Rond sur les consoles Sony, lorsque que l'arc est sortit, le chasseur réalisera une attaque de taillade avec une flèche (wakizashi pour l'arc Kelbi), et cette attaque peut être enchaînée avec une seconde, en appuyant sur le même bouton.
  • Exclusif à Monster Hunter Frontier, l'arc lui-même peut être utilisé pour frapper le monstre dans un mouvement vertical de base en haut, provoquant des dégâts bien plus importants que l'attaque de taillade.
  • Les chasseurs à l'arc peuvent réaliser un ' dégainage rapide' en sortant l'arc et commencer à le tendre directement.
  • Hormis les dégâts élémentaires, l'arc peut se voir attribuer des enduits. Les enduits sont des objets spéciaux préparés à l'avance par les chasseurs, et qui vont 'enduire' les flèches pour leur prodiguer certains effets. Dans MH4U, les enduits disponible sont Force (anciennement puissance, ou énergie), Poison, Paralysie, Sommeil, Combat, Peinture, Faiblesse et Explosion; Chacun produisant l'effet ou le statut mentionné par leur nom.
  • Détails: L'enduit Force donne un bonus de 50% de dégâts à toutes les flèches, et est cumulable avec les charges, l'ingestion de drogues du démon et autres. L'enduit de combat (anciennement CaC) augmente les dégâts des flèches tirées en étant proche des monstres (sous la zone critique), L'enduit faiblesse draine la stamina des monstres, l'enduit explosion possède le même effet que l'élément poisse (ou justement explosion) il explose sur le monstre après un certain seuil (dépendamment de la cible et de sa résistance, tout comme pour les statuts), L'enduit peinture quand à lui, permet de suivre les monstres comme le fait une bombe de peinture ou une Paintball
  • Pour choisir les enduits, un petit menu apparaît au dessus du menu de sélection rapide des objets standards, où le menu des objets est horizontal, et celui des enduits étant vertical. Le menu des objets est parcouru en appuyant sur les boutons Y et A sur les consoles Nintendo et et Carré et Rond sur les consoles Sony, et le menu des enduits est parcouru en appuyant sur les boutons X et B sur les consoles Nintendo et Triangle et Croix sur les consoles Sony. Aussi, pour appliquer un enduit, il devra être sélectionné, puis il faudra appuyer en même temps sur les boutons X et A sur les consoles Nintendo et Triangle et Rond sur les consoles Sony afin d'appliquer l'enduit.
  • Si vous appuyez sur le bouton B sur les consoles Nintendo ou Croix sur les consoles Sony, pendant que l'arc est sortit, le chasseur exécutera un petit bon en arrière, vous pouvez réaliser cette action autant de fois de suite que votre bar de stamina le permet. Cela aide à ajuster sa position de tir. Appuyez sur le même bouton avec une direction produira une roulade d'esquive classique.
  • Il est aussi possible d'annuler une charge, pour ce faire, il semblerait que sur les consoles de Sony il faille appuyer sur le bouton Croix, ce qui n'est pas évident étant donné que la charge se fait en appuyant sur la touche Triangle. Pour se faire sur les consoles Nintendo, il faut appuyez sur le bouton Y, ce qui est bien plus simple, réalisable en un petit mouvement du pouce vers la gauche sans relâcher le bouton X. Ceci est pratique si votre cible quitte la zone pendant que vous chargez votre arc mais que vous ne voulez pas gaspiller un enduit. Annuler une charge de cette façon réalise une roulade classique, ce qui est aussi pratique pour esquiver une attaque alors vous étiez en train de charger la votre.
  • Lorsque l'arc est sortit et que le bouton Triangle sur les consoles de Sony ou X sur les consoles de Nintendo est appuyé, le chasseur tend l'arc, ce qui provoque au bout d'un certain temps un petit flash, qui indique qu'un niveau de charge est passé. 'Charger' l'arc consomme de la stamina, donc certains chasseurs aimeront avoir des jus d'énergie ou méga jus d'énergie. La plupart des arcs ont 3 niveaux de charge possible, et un 4ème accessible avec le talent 'Munitions+'. Certains arcs ont le 4ème niveau de charge disponible d'office, comme l'arc du Dire Miralis 'La Rysurrection'.
  • Il est possible de se déplacer tout en chargeant son arc, à la différence de la grande épée par exemple, vous donnant l'opportunité de préparer une attaque puissante tout en vous plaçant correctement et/ou en attendant le bon moment pour la lancer.
  • Quand le bouton R est appuyé, la vue change en mode ciblage. Dans ce mode, vous verrez une ligne donnant la trajectoire de la flèche principale (le concept de flèche principale et de flèches secondaires est expliqué plus loin), et vous pouvez ajuster votre ciblage à l'aide du pad ou de la croix directionnelle.
  • Dû à sa grande mobilité combinée à son grand potentiel en attaque élémentales, les chasseurs expérimentes aimeront utiliser les talents Potentiel (+10 = Adrénaline +1, +15 = Adrénaline +2) et Felyne Heroics [nom de talent non traduit] pour combattre les monstres les plus fort en solo. Dans MHF2/MHP2, il était possible de combiner les effets de Adrénaline +2 et de Felyne Heroics afin d’obtenir un résultat encore plus puissant.
  • Les arcs peuvent désormais mettre les monstres KO depuis MHP3rd avec le tir en cloche (arc shot en Anglais, attention de ne pas conforme le mot Anglais arc avec le mot Français, qui là a plus le sens 'arc de cercle')' qui peut être réalisé en appuyant sur le bouton Rond sur les consoles de Sony et A sur les console de Nintendo, tout en maintenant le bouton de charge appuyé, et cela seulement à partir du 2ème niveau de charge.
  • Le tir en cloche envoie un grand nombre de flèches en l'air (volée de flèches) et qui ensuite retombent au sol, provoquant des dégâts et du KO dans une zone de diamètre variable en fonction du type d'arc, allant environ de 1 à 30 mètres (environ la taille d'un Gigginox), indiqué par le cercle rouge au sol en mode ciblage. Plus la zone est grande, et plus le nombre de flèches retombantes est important, ce qui peut produire moins de dégâts si certaines flèches ne touchent pas la cible.
  • Certains arcs n'envoient pas de pluie de flèches lors d'un tir en cloche, mais une seule flèche, celle-ci contenant une bombe qui explose au contact du sol, provoquant des dégâts et du KO. Ce type de tir en cloche a un diamètre d'action bien plus petit, et est aussi indiqué par un petit cercle rouge au sol en mode ciblage.
  • Le troisième type de tir secondaire est le tir de Guerre (depuis MH4U) il permet de tirer une seconde flèche juste après celle que l'on vient de tirer, la flèche de ce tir aura les mêmes capacités que la précédente (charge/dégâts/enduit). De plus il est possible de le tirer quel que soit son niveau de stamina. Ce tir permet de causer de gros dégâts en très peu de temps

Facteurs de dégâts[]

Attaque chargée[]

Les charges sont une part très importante du jeu et de la stratégie à l'arc. Les charges affectent considérablement la façon dont le chasseur va en découdre avec le monstre. Elles sont aussi une composante principale de l'équation des dégâts. La raison principale est que chaque arc a des types de flèches différentes en fonction du niveau de charge, et pas nécessairement les même d'arc en arc. Par exemple, l'arc Arc chasseur I a Rapide NV1 à la première charge, Rapide LV2 à la deuxième charge, Rapide LV2 à la troisième charge, mais une fois la quatrième charge atteinte, le type de tir devient Dispersante LV3. Il est important de bien le comprendre, car chaque type de tir a un comportement différent des autres. Par exemple, le type Rapide tire une flèche rapide et puissante, suivie de plusieurs autres pour chaque charge. Le type Perçante tire une flèche qui va transpercer le monstre et ainsi pouvoir toucher plusieurs fois (si le monstre est assez long et/ou le tir bien placé, la flèche peut toucher jusqu'à 6 fois). Le type Dispersante tire des flèches réparties horizontalement. Les types de tir sont expliqués plus en détails dans une section dédié à cet effet. Aussi, chaque flèche pour chaque type de tir a un certain coefficient pris en compte dans l'équation des dégâts. Ci-dessus, un tableau montrant les valeurs de chaque flèche, pour chaque charge.

Charge Dégât brut Dégât élémental
1ère charge 40% 50%
2ème charge 100% 75%
3ème charge 150% 100%
4ème charge 150% 112.5%
Bowcharge

Un flash est visible à chaque charge

Chargeex

Exemple d'arc avec une 4ème charge, avec le talent Munitions+


  • Chaque charge change un modificateur de dégât de l'attaque utilisé: la première charge donne 40%, le seconde donne 100% et les troisième et quatrième donnent 150% de dégât brut. Le choix revient au chasseur de réaliser des attaques rapides et faibles, ou lentes et puissantes. (Les dégâts sont cumulables avec les drogues du démon, effets de flûtes et autres).
  • Chaque charge affecte aussi les dégâts élémentaires de l'arme, avec 50% sur la première charge, 75% sur la seconde, 100% sur la troisième et 112.5% de dégâts élémentaires sur la quatrième. A la différence des dégâts brut, les dégâts élémentaires ne sont pas affectés par la distance. (Distance entre l'archer et la cible). Pour obtenir la valeur élémentaire réelle, il faut résoudre l'équation suivante: Elem. Arme / 10 x Modif. Elem. = Vraie valeur élémentaire.

Types de tir[]

Rapide[]

Le tir Rapide envoie une série de flèches rapides et puissantes. La première flèche suit la trajectoire décrite par la ligne jaune ou rouge en mode ciblage (quand le bouton R est enfoncé et maintenu) et pour chaque niveau de charge, une flèche additionnelle est tirée, ayant une trajectoire plus basse que la flèche principale, et ainsi de suite pour chaque flèche suivante. Donc, à la deuxième charge, 2 flèches sont tirées, la première notée P (pour Principale) dans le tableau ci-dessous et la seconde notée A (pour Additionnelle) légèrement plus basse.

Ce type de tir est la façon la plus rapide pour casser une partie spécifique d'un monstre ou tuer de petits monstres.

Type/Niveau Rapide NV1 Rapide NV2 Rapide NV3 Rapide NV4 Rapide NV5
Répartition verticale P P
A
P
A
A
P
A
A
A
P
A
A
A

Dispersante[]

Le tir Dispersant envoie une grande série de flèches réparties horizontalement. Même à partir de la première charge, chaque tir aura sa flèche principale (centrale) notée P (pour Principale) dans le tableau ci-dessous, qui suit la trajectoire indiquée par la ligne jaune ou rouge en mode ciblage (quand le bouton R est maintenu) et des flèches latérales notées A (pour Additionnelle) dans le tableau ci-dessous. Le nombre de flèches latérales dépendant du nombre de charges. Les flèches latérales sont réparties de façon très large (dans un arc de cercle très large).

Ce type de tir est la meilleure façon de gérer un monstre très rapide ou un monstres entouré de plusieurs petits monstres.

Type/Niveau Dispers. NV1 Dispers. NV2 Dispers. NV3 Dispers. NV4 Dispers. NV5
Répartition horizontale A-P-A A-P-A A-A-P-A-A A-A-P-A-A A-A-P-A-A

Perçante[]

Le tir Perçant est très différent des deux autres types de tir, il n'envoie qu'une seule flèche quelque soit le niveau de charge, mais ce qui change est que la flèche peut toucher la cible plusieurs fois. Au premier niveau de charge, la flèche peut toucher 3 fois, et au quatrième niveau de charge, la flèche peut toucher jusqu'à 6 fois. Toutefois, il n'est possible d'atteindre le nombre de touche maximal qu'en se plaçant correctement et en tirant au bon endroit, par exemple en tirant sur un monstre long en étant de face, ce qui le touchera de la tête à la queue, ou sur un monstre large sur le côté, qui le touchera plusieurs fois d'une aile à l'autre. Il est important de comprendre qu'il l'espace traversé par la flèche dans la cible doit être le plus grand possible pour maximiser le nombre de touche.

Ce type de tir est la façon la plus rapide de tuer un grand monstre.

Type/Niveau Perçante NV1 Perçante NV2 Perçante NV3 Perçante NV4 Perçante NV5
Nombre de touché 3 4 5 6 6

Distance[]

Une chose important que le chasseur à l'arc doit garder à l'esprit est la distance, car elle affecte l'attaque, tout comme les charges. La puissance d'attaque de l'arc se réduit en fonction de la distance. Les meilleures distances entre vous et le monstre sont listées dans le tableau ci-dessous.

 Type de tir         Distance               
Dispersante 2 bons en arrière
Rapide 3 bons en arrière
Perçante 3-4 bons en arrière

Vous devez être placé entre, ni trop près ni trop loin. Si vos flèches ont commencé à perdre de l'altitude quand elles touchent le monstre, cela signifie que vos flèches feront moins de 50% des dégâts brut initiaux. Pour rappel, les dégâts élémentaires ne sont pas affectés par la distance.

Talents utiles[]

Talent Nom du talent Détails
Charger +10 = Concentration Augmente la vitesse de chargement des attaques chargées.
Stamina +10 = Marathonien Réduit la quantité de vigueur pour des actions continues tel que courir ou de tendre un arc
Ninja +15 = Ninja +2
+10 = Ninja +1
Réduit la quantité de vigueur utilisée pour bloquer, esquiver ou combo de la hache d'un quart à +1, de moitié a +2
Évasion +15 = Évasion +2
+10 = Évasion +1
Évasion +1 augmente la durée d'invincibilité, de 6/30 de secondes à 10/30.
Évasion +2 augmente la durée d'invincibilité à 12/30.
Esquive Esquive+ Augmente la distance parcourue lors d'une esquive (roulade, saut arrière, pas de côté) de 25-30%.
Alchimiste +10 = Alchimiste On obtient toujours le nombre maximum d'objets lors d'une combinaison.
Munitions +10 = Munitions+ Ajoute un niveau de charge à l'arc.
Tripes +10 = Tripes Permet de survivre à une attaque mortelle lorsqu'on a + de 65 de santé (ne fonctionne qu'une fois par « vie », soit 3x par quête seulement).

Mouvements en détails[]

Les vidéos ci-dessous montre plus de détails sur les mouvements et combos avec l'arc. Prisent de Monster Hunter Portable 3rd.


Arme rangée[]

NtdBtnX = Sort l'arc

NtdBtnB = Roulade/Bon en arrière

NtdBtnR + NtdBtnX + NtdBtnA = Dégainage rapide + attaque de taillade

NtdBtnR + NtdBtnX + NtdBtnA -> NtdBtnA = Dégainage rapide + deux attaques de taillade enchainées

PSTRI = Sort l'arc

PSX = Roulade/Bon en arrière

R + PSTRI + PSO = Dégainage rapide + attaque de taillade

R + PSTRI + PSO + PSO = Dégainage rapide + deux attaques de taillade enchainées


Arme dégainée[]

NtdBtnR(maintenu) = Mode ciblage. (toutes les opérations suivantes peuvent être réalisées dans ce mode)


Ciblage + croix directionnelle = Ajuste le tir en fonction des directions.


NtdBtnX = Tire une flèche.


NtdBtnX(maintenu) = Charge l'arc.


NtdBtnX(maintenu) + directions = Déplacement tout en maintenant la charge de l'arc.


NtdBtnX(maintenu jusqu'à la charge niveau 3) + NtdBtnA = Tir en cloche.


NtdBtnX + NtdBtnA = Applique l'enduit séléctionné.


NtdBtnX(maintenu) + NtdBtnY = Bon en arrière (annule la charge).


NtdBtnX(maintenu) + directions + NtdBtnY = Roulade (annule la charge).




NtdBtnB = Bon en arrière.


NtdBtnB + directions = Roulade.




NtdBtnA = Attaque de taillade. NtdBtnA -> NtdBtnA = Deux attaques de taillade enchainées.

R(maintenu) = Mode ciblage. (toutes les opérations suivantes peuvent être réalisées dans ce mode)


Ciblage + croix directionnelle = Ajuste le tir en fonction des directions.


PSTRI = Tire une flèche.


PSTRI(maintenu) = Charge l'arc.


PSTRI(maintenu) + directions = Déplacement tout en maintenant la charge de l'arc.


PSTRI(maintenu jusqu'à la charge niveau 3) + PSO = Tir en cloche.


PSTRI + PSO = Applique l'enduit séléctionné.




PSX = Bon en arrière.


PSX + directions = Roulade.




PSO = Attaque de taillade.


PSO + PSO = Deux attaques de taillade enchainées.


Voir aussi[]

  • Types d'armes
  • Mécaniques des armes
  • Portail:Armes
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