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L'épée et bouclier (片手剣) est un type d'arme introduit dans Monster Hunter.
Caractéristiques de l'arme[]
Elle possède les dommages moyens les plus faibles parmi les armes, mais est extrêmement efficace selon d'autres critères, comme les statuts.
- Les SnS semblent souvent plus tranchantes que les autres types d'armes ayant le même tranchant. Par exemple, si vous attaquez un Kirin avec un tranchant vert, votre arme rebondira généralement moins souvent que d'autres armes.
- Les SnS sont parmi les armes les plus équilibrées, affichant des dommages bruts convenables (souvent accompagnés d'éléments) combinés avec une fantastique mobilité et agilité ainsi que des capacités défensives.
- Les SnS ont la plus grande variété d'attributs élémentaires/statuts. Par ailleurs, la plupart des SnS ont un élément attribué par défaut.
- Ses attaques sont incroyablement rapides, permettant des combos rapides en hit-and-run ainsi que de rouler à n'importe quel moment.
- Même s'il est possible de bloquer des attaques avec une SnS, ce n'est pas aussi efficace qu'avec d'autres armes, comme la Lance. Vous serez probablement projeté en arrière lorsque vous essaierez de bloquer des attaques puissantes.
- Les utilisateurs de SnS peuvent utiliser des objets avec l'épée dégainée, juste en appuyant sur R puis sur Y, sans avoir à ranger l'arme comme pour les autres types.
- Si vous courez et appuyez sur A+X+R, vous dégainerez en pose défensive au lieu d'attaquer.
- Le plus long combo de l'arme est de faire une attaque de dégaine (A+X lorsque l'épée est dégainée), puis un combo en 5 coup (X 5 fois), puis deux coups latéraux (A,A) puis une attaque circulaire (X).
Avantages[]
- Attaques rapides.
- Possibilité de bloquer.
- Objets utilisables quand arme dégainée.
- Souvent plus tranchante (moins rebondissante) que les autres armes avec un même tranchant.
- Une prise en main simple, une bonne arme pour les débutants.
Désavantages[]
- En général, l'arme n'a pas un excellent tranchant.
- La garde n'est pas aussi bonne que pour les autres armes disposant d'une garde (Lance, Grande épée ...).
- Peu de dommages par coup (même si sa vitesse compense).
Modifications au fil des MH[]
Dans le premier Monster Hunter, la SnS était généralement faible; elle rebondissait plus souvent que les autres armes et était si faible que tout Wyvern était un vrai challenge.
Depuis MH2 et dans les opus suivants, la SnS a été modifiée: le tranchant est plus résistant et vous pouvez utiliser les objets avec l'arme dégainée. La SnS est ainsi considérée comme l'une des armes les plus équilibrées. Elle peut découper la peau du solide Gravios avec un tranchant vert, et rebondit rarement sur les monstres.
Dans MH3, beaucoup de modifications ont été faites, particulièrement l'ajout d'une attaque d'impact au bouclier (un combo en 2 coups, réalisable en appuyant sur A en bougeant), pouvant assommer un monstre (peu puissant et perte de tranchant). Une attaque horizontale a aussi été ajoutée comme alternative au coup circulaire pour terminer un combo.
Monster Hunter Frontier invite les joueurs à utiliser la SnS en lui conférant toute une panoplie de nouveaux mouvements, d'un coup explosif dévastateur à un uppercut tranchant pouvant délivrer les dommages maximums en hauteur, en passant par un "bond" permettant de se repositionner si jamais le monstre bouge un peu.
Dans Monster Hunter Frontier, vous pouvez utiliser l'attaque de dégaine avec la molette de la souris, les combos standard avec le clic gauche, Q pour bloquer et le clic droit pour une attaque circulaire.
Aucune grosse modification n'a été faite sur les SnS entre MH3 et MHP3rd, mais elles semblent capable d'infliger légèrement plus de dommages.
Vidéos[]
Le wiki Monster Hunter n'est pas propriétaire de ces vidéos.
<a href="./Fichier:HowTo_Shield_and_Sword"> </a>
<a href="./Fichier:Monster_Hunter_3rd_Weapons_(Sword_Shield_Espada_y_Escudo)"> </a>
Mouvements détaillés[]
Arme rangée[]
= Dégainer + R = Dégainage rapide, position défensive Mouvement + = Coup Sauté Mouvement + + = Position défensive = Roulade \ CC (n'importe quel combo sauf CF B et CF C)
Arme Tirée[]
= Coup vertical (jusqu'à 5 coups enchainés) = Coup horizontal (Peut être réalisé après un coup vertical) + = Coup sauté (Peut permettre d'enchainer coup Vertical et Horizontal) R = Défense R + = Coup vertical vers le haut en défense. R + = Coup horizontal en défense. = Roulade + Direction = Roulade dans la direction choisie (peut être faite après une coup sauté ou un combo) combo le plus long= + , , , , , , Conseil: Si vous faites une roulade au lieu d'appuyer sur pendant le long combo, vous pourrez le continuez Appuyer sur 5 fois et ensuite sur tout le temps rend ce combo infini.