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Maniement des Armes (écrits et vidéos) Let's Play
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  • Source : monsterhunter4ultimate.net, par Le Vieux
  • Ce guide a été fait pour MH4U et est à la première personne. Les crédits du guides sont en bas de page
  • Pour comprendre ce guide, il faut lire les onglets de gauche à droite.

La "Damage Formula", ou Formule de Dommage dans la langue de molière, est le nom donné à un ensemble de calculs plus ou moins complexe destinés à connaître la quantité de dégâts infligé à un monstre, ou tout simplement casser le mur des gros chiffres si alléchants affiché dans les stats d'une arme.
Vous apprendrez ici que, vous vous en doutez sûrement, vos armes n'infligent pas le quart des dégâts qu'elles présentent dans leurs statistiques. C'est juste un rideau cache-misère destiné à combler le désir de grosses valeurs des japonais et, plus sérieusement, à différencier facilement les armes.
Pour ceux connaissant déjà la théorie, les multiplicateurs et tout, vous pouvez aller directement à la fin, où je fait un récap' des formules à retenir.

Concrètement, quand vous comparez deux armes de classe différentes, tel qu'une Lance et une Morpho-hache, vous aurez tendance à penser que la Morpho-hache est plus puissante et c'est tout à fait normal, quand on voit la différence d'attaque brute vertigineuse affichée. Maintenant parlons un peu des "classes" justement.

On dit des armes qu'elles sont différentes, pas comparable... bla bla et c'est vrai, mais il y a une chose sur laquelle elles se rejoignent toutes, cette chose c'est les dégâts. Si vous pensez que l’Épée & Bouclier est la plus faible des armes, vous vous plantez.

Avant de gueuler, vous aurez la curiosité de jeter un œil à ce tableau, regroupant les "facteurs de classe", utilisés dans presque tous les jeux Monster Hunter jusqu'à maintenant. La seule exception étant Monster Hunter Portable 3rd qui affichait les véritables valeurs d'attaque des armes, celles que vous obtiendrez en divisant l'attaque affiché dans les statistique de votre arme par ce chiffre.

Coefficients des armes
Classe Coeff
Morpho-hache 5.4
Marteau 5.2
Corne de chasse 5.2
Grande épée 4.8
Épée longue 3.3
Volto-hache 3.6
Insectoglaive 3.1
Lance 2.3
Lanceflingue 2.3
Fusarbalète Lourd 1.5
Épée & bouclier 1.4
Lames doubles 1.4
Fusarbalète léger 1.3
Arc 1.2

Pour la parenthèse mathématique (si vous ne comprenez pas d'où sortent les chiffres, sinon sautez) :

Une quantité de départ représente 100 % d'elle-même. Si vous l'augmentez de 44 %, vous aurez 144 % en tout, soit 1,44 fois plus qu'au départ. Quelle que soit la quantité de départ, si vous voulez l'augmenter de 44 % vous pouvez donc la multiplier par le nombre 1,44 qui s'appelle le coefficient multiplicateur.

Dans le cas d'une réduction, c'est le même principe, à l’envers. Si vous voulez enlever 44% d'un nombre de base de 100%, il ne vous restera que 56% (100-44), en somme ça fera 0.56 fois moins qu'à la base. Quel que soit le nombre de base, si vous voulez le diminuer de 44% vous pouvez donc le multiplier par 0.56.

Prenons deux exemples : les Grande Epée et Epée & Bouclier Ukanlos. Pourquoi choisir les armes Ukanlos me demanderez-vous? Car ce sont les armes avec l'attaque brute la plus haute du jeu. In game, voici ce qu'elles affichent :

  • Lacérateur Ukanlos (Rare 9) / Attaque: 1728 / Glace 120 / -30% d'affinité
    • Tranchant: Bleu - Blanc (+1) / +20 Défense / ---


  • Hacheciel Ukanlos (Rare 9) / Attaque: 504 / Glace 170 / -30% d'affinité
    • Tranchant: Bleu - Blanc (+1) / +20 Défense / O--

A première vue, il y a une différence énorme d'attaque entre ces deux armes, mais si on divise ces valeurs par le chiffre que je vous ai donné dans le tableau, le résultat est plutôt surprenant, voyez par vous-même:

  • Grande épée : 1728 / 4.8 = 360
  • Epée & bouclier : 504 / 1.4 = 360

Identique ! Alors qu'est-ce qui change ? Les coups déjà, qui appliquent des multiplicateurs liés à la vitesse (plus c'est lent, plus c'est puissant), mais nous y reviendrons plus tard.

Ensuite vient le tranchant. Cette simple barre colorée est en réalité une combinaison complexe de chiffres et de coefficients. Le tranchant fonctionne comme un genre de carburant. A chaque fois que vous donnez un coup avec une arme, elle perd une unité de tranchant. Certain coup spéciaux comme le tir des lanceflingues usent plus d'une unité, notamment avec le feu de wyvern qui en bouffe 10 d'un coup.

Pour les Lames doubles c'est 0.5 unité par coup, du fait de la nature particulière de l'arme. Comprenez qu'à chaque fois qu'une des deux lames touche un monstre, le tranchant diminue de 0.5, soit en tout 1 unité de tranchant lorsque les deux lames sont utilisées.

Le talent Samurai permet de doubler ces unités de tranchant (ou de diviser par 2 dans le cas du malus Barbare) et réduire l'usage par les attaques à 1, même pour les lanceflingues à type large (le feu de wyvern passe alors à 5 au lieu de 10).

Pour donner une idée, la plupart des armes Seregios finale ont un pet de tranchant violet, et ce petit bout a une valeur exacte de 10 unités de tranchant, ce qui signifie qu'après 10 coups, le tranchant passera au blanc.

Donc, pour calculer les dégâts dû au tranchant, on utilise ces valeurs présentent ci-dessous.

Coefficients des armes (MH4U)
Couleur Attaque Elément
x0.5 x0.25
x0.75 x0.5
x1 x0.75
x1.05 x1
x1.2 x1.0625
x1.32 x1.125
x1.44 x1.2

Dans notre cas, ce sera bleu (pour tranchant+1 vous pouvez le faire vous-même, j'vais pas vous tenir le zizi tout le long) : 360 x 1.2 = 432.

Vous aurez sans doute remarqué l'affinité négative de ces armes, dans ce cas là ça se calcule aussi par une moyenne.

L'affinité, c'est la probabilité de donner un coup critique (+25% d'attaque / x1.25 / effet "éclair rouge" en jeu ) ou un "flop" (-25% d'attaque / x0.75 / effet "éclair indigo" en jeu). Plus ce chiffre est élevé, plus votre arme aura de chance de déclencher un coup critique en attaquant.

Prenons la valeur offensive obtenue = 432

Pour calculer l'affinité, on fait ça : 0.75 x 432 = 324

Ça, c'est l'attaque totale infligé lors d'un "flop". Or, ce ne sera pas tout le temps le cas. L'affinité négative est marqué à -30%, ce qui signifie que 30% de vos attaques seront diminuées. On fait ça : 0.3 x 324 = 97.2

Après, s'il y a 30% de chance d'avoir un flop, il y a par extension 70% de chance de faire un coup normal. 0.7 x 432 = 302.4

Enfin, on additionne l'affinité négative avec le chiffre obtenu après le précédent calcul : 302.4 + 97.2 = 399.6

Et voilà, sauf erreur de ma part vous avez les dégâts moyens que vont infliger ces deux armes, appelé attaque totale. Mais ça ne s'arrête pas là, sinon vous vous rendez compte, une épée & bouclier qui tape aussi fort qu'une grande épée, ce serait n'importe quoi...


  • Petit point sur les armes Seregios :
    • Les armes Seregios, exclusives à cet opus, introduise une nouvelle mécanique lié aux évasion, différentes entre les armes épéistes et artilleurs.
    • La particularité des armes épéistes Seregios est qu'elles peuvent restaurer le tranchant après 5 roulades arme dégainée (9 pour la lance). Toutes les 5 roulades, elle restaure 5 unité de tranchant. Cette variable ne change pas même si vous rengainez l'arme, sortez de la zone de combat ou mourez, la seule manière de la faire changer c'est d'effectuer une manœuvre d'évasion avec une arme dégainé.
    • Pour les fusarbalètes Seregios, l'effet est différent, n'ayant pas de tranchant. A chaque évasion, une balle est rechargée automatiquement, ça signifie que plus vous esquivez, plus rechargez de munitions sélectionnées dans votre chargeur. Ça fonctionne sur le Fusarbalète Léger tout comme le Fusarbalète Lourd.
    • Enfin, l'arc aussi a droit à un effet spécial. Les Enduits de Combat gagnent le même boost que les Enduits énergie, à savoir 50%. Dans le jeu, les Enduit de Combat permettent, en tirant de trop près, à faire en sorte que ça compte quand même comme une Distance Critique (j'en parlerais plus tard).

En gros, ça veux dire que les enduits combat augmentent de 50% la puissance des flèche EN PLUS de la distance critique, ce qui équivaut à 20 enduit énergie en rab'. La vidéo, en anglais, expliquant tout ça :

MH4G MH4U Seregios Weapon Showcase

MH4G MH4U Seregios Weapon Showcase

  • Petit point sur les armes Chaos Magala (Gore Magala du Chaos, rang G uniquement) :
    • Les armes Chaos Magala peuvent faire à la fois des flops et des critiques, et oui elles font plus de flop que de critique.
    • Mais elles incrémentent aussi une nouvelle mécanique lié au virus Wyvern. Lorsqu'on est infecté et qu'on arrive à se débarrasser du virus (quand on inflige suffisamment de dégâts, une petite icône est indiqué à côté du nom du chasseur), l'affinité négative s'annule et viens même s’additionner à la positive.
    • Par exemple, l'épée longue Ordre et Chaos en Chaos Magala possède une affinité affichée ainsi: -30%/+10%. Concrètement ça veut dire qu'elle a 30% de chance de faire un flop et 10% de faire un critique. Si vous vous faites infecter par le virus et que vous le soignez, les -30% deviendront nul et s'ajouteront aux +10%, ce qui donne +40% pendant le temps de l'immunité (45 secondes), en plus des +15% d'affinité offert par le virus soigné, ce qui donne un total de +55% d'affinité.
    • Le talent anti-virus rend plus facile le soin de ce virus et augmente le bonus d'affinité de +15% à +30%.
La vidéo qui explique tout ça :
MH4G MH4U Chaotic Magala Weapons

MH4G MH4U Chaotic Magala Weapons


Je l'ai brièvement évoqué plus haut, ce sont des pourcentages qui s'appliquent à chacune de vos attaques, appelé couramment "Motion values" en anglais.

En gros, en jeu lorsque vous utilisez une attaque, un nouveau coefficient vient réduire encore la valeur d'attaque que vous avez calculé plus haut. La règle est simple : plus l'attaque que vous utilisez est lente, plus ce coefficient sera élevé. Dans le cas d'une Epée & bouclier, ces pourcentages dépasse à peine les 30% pour les plus puissantes attaques, compte tenu de la vitesse de l'arme. A l'inverse, chez la Grande épée ils sont relativement haut, surtout pour les attaques chargées qui peuvent se targuer d'êtres les plus puissantes du jeu sur un coup unique.

N'oubliez pas que toutes ces valeurs sont des pourcentages de l'attaque totale de l'arme concernée, donc pour reprendre l'exemple des armes Ukanlos, si on utilise la grande épée pour une charge Nv3, le calcul ressemblerait à ça : 399.6 x 1.43 (110 x 1.3) = 571.428 (!!) Et encore j'ai pas inclus les "standard" tel que tranchant+1, critique ou attaque...

PS : Je traduit du mieux que je peux, je ne connais pas les termes officiel (s'il y en a du moins) qu'on peut donner aux attaques des armes et j'essaye de visionner le mouvement dans ma tête pour lui trouver un nom approprié alors m'engueulez pas si vous pigez pas.

  • Notez que la charge gagne +10/20/30% de coefficient de tranchant (dégâts) en plus des valeurs que vous voyez là. Donc la Charge Nv3 est à 143, pas 110.
Grande épée

Coup normal / dégainé : 48
Uppercut : 46
Balayage arrière : 36
Coup de lame (impact) : 18
Charge Nv1 : 65
Charge Nv2 : 77
Charge Nv3 : 110
Charge Puissante Nv0 : 52
Balayage puissant Nv0 : 48
Charge Puissante Nv1 : 70
Balayage puissant Nv1 : 52
Charge Puissante Nv2 : 85
Balayage puissant Nv2 (également après un saut) : 66
Charge Puissante Nv3  : 115
Balayage puissant Nv3  : 110
Attaque sautée : 48%

Epée Longue

Coup vers l'avant / dégainé : 26
Coup standard : 23
Coup d'estoc : 14
Uppercut : 18
Uppercut après évasion : 10
Coup évasif arrière : 17
Coup évasif latéral : 24
Fougue-lame (après coup évasif) : 18
Fougue-lame 1 : 28 (jauge vide : 16)
Fougue-lame 2 : 32
Fougue-lame 3 : 12+14+34
Fouguentaille : 42
Attaque sautée : 18
Fougue-lame sautée : 30

Epée et Bouclier

Ruée / coup dégainé : 18
Uppercut : 14
Coup vertical : 14
Coup horizontal : 13
Claque de bouclier + Coup vertical : 10+20
Balayage : 24
Coup horizontal + Uppercut : 21 +19
Claque de bouclier + Coup de bouclier : 8 +16
Coup en garde : 14
Coup chargé : 34
Attaque sautée : 20
Attaque sautée 2 : 18
Ruée sautée : 20

Lames doubles

[] = Mode démon / archdémon

Ruée : (5x2)+(5x2) = 20 [(6*2)+(6*2)=24]
Coup vertical : 14 [15]
Coup double : 6+9
Coup arrière : 5+7
La roue : 7+(9*2) = 25 [28]
Six coups : [(7+3+7+3+(9*2) = 38]
Coup double droit : 5+7 = 12
Coup double gauche : 7+9 = 16
Coup tourbilol 1 : 12+4+6 = 22 [15+5+7=27%]
Coup tourbilol 2 : 21 [25]
Démonisation : 6+6+6+6+15*2 = 54
Dance du démon : [25+3*8+(15*2)=79]
Attaque tournoyante aérienne : 11+10+9+8
Finish aérien : 18+18
Attaque sautée : 7+10

Marteau

Attaque dégainée : 20
Coup latéral : 15
Pound 1 : 42
Pound 2 : 20
Golf swing : 90
Charge 1 : 25
Charge 1 2nd coup (en combo) : 14
Charge 2 (uppercut) : 40
Charge 3 (superpound) : 15+76
Tourbilol : 20 + 10x2
Tourbilol Finish : 60
Saut : 31
Charge 2 sautée : 52
Charge 3 sautée : 58

Corne de Chasse

Dégainé : 33
Coup avant : 33
Coup arrière : 45
Superpound : 15 +45
Claque droite : 30
Claque gauche : 30
Récital (avant) : 35
Récital (arrière) : 25 +30
Récital (dégainé) : 27
Encore (tournoyant) : 33
Encore (latéral) : 35
Encore (arrière) : 40
Saut : 28%

Lance

Dégainé : 27
Estocade simple (1ère, 2ème) : 20
Estocade simple (3ème) : 27
Estocade haute (1ère, 2ème) : 22
Estocade haute (3ème) : 27
Charge : 16
Charge Finish : 50
Coup en garde : 20
Balayage : 20
Contre (moyen) : 20
Contre (long) : 22
Contre (complet) : 50
Coup de bouclier : 10

Lancecanon

Ruée : 32
Uppercut : 28
Estocade haute / coup en garde : 18
Estocade simple : 24
Écrasement : 40
Écrasement sauté : 34
Estocade sautée : 19

  • Pilonnage / Tir (f = dégâts feu)

Rappel: Les tirs font des dégâts fixe qui ignorent la hitzone et la défense, à l'exception des dégâts feu qui, eux, dépendent de l'elmzone touchée.

Pilonage Tir Lancecanon
Normal Long Large
Nv1 10+4f 15+9f 20+6f
Nv2 14+5f 21+11f 30+8f
Nv3 18+6f 28+14f 40+10f
Nv4 21+7f 32+16f 44+11f
Nv5 24+8f 36+18f 48+12f
Morpho-Hache
  • Mode hache

Coup bas avant : 19
Coup latéral : 23
Coup lourd descendant : 40
Uppercut : 28
Combo hache : 24
Combo finish : 57

  • Mode lame

Coup vertical : 30
Uppercut : 25
Coup latéral : 25
Double coup : 28+36
Explosion élémentaire : 28 + 13x7
Explosion finish prématuré : 50
Explosion finish : 80

Fiole pouvoir = attaques 20% plus puissantes (10~15% pour les coups de l'explosion élémentaire)
Fiole élémentaire = attaques élémentaire 25% plus puissantes.

Volto Hache
  • Mode épée

Dégainé : 22
Coup ascendant : 12
Coup horizontal : 17
Balayage (combo final): 30
Charge (prématurée) : 16
Charge 1 : 30
Charge 2 : 20
Saut : 22

  • Mode hache

Coup avant : 44 (41 dégainé)
Uppercut : 28
Coup lent descendant : 41
Saut : 44
Coup explosif 1 (sans fiole/avec fiole) : 14 / 23+1 explosions
Combo explosif 2 : 14+47 / 18+60+2 explosions
Méga coup explosif 3 : 40 / 80+3 explosions

  • Dégâts des explosions :
    • Fiole antiblindage = Attaque brute réelle x0.05 dégâts fixe (x0.10 pour le méga 3)
    • Fiole élémentaire = Valeur élémentaire réelle x2.5 (x3.5 pour le méga 3)
Insectoglaive

?peut-être incomplet, ces attaques sont super dure à décrire, désolé
( ) = Avec un extrait rouge

Dégainé : 28 (28)
Claque sautée : 28 (28)
Balayage arrière : 26 (18+30)
?Connecteur (entre le machin arrière et le truc ascendant) : (28)
Ruée : 30 (24+38)
Direct : 15 (18+12)
Tourbillon ascendant : 26+20 (28+16+18)
Tourbillon suite 1 : 24 (26+16)
Tourbillon suite 2 : 18+24 (16+14+28)
Salto arrière : 20 (20)
Saut : 20 (20+10)

Fusarbalètes

Normal NV1 : 6x1
Normal NV2 : 12x1
Normal NV3 : 10x1+x (shrapnel)
Perçante NV1 : 10x3
Perçante NV2 : 9x4
Perçante NV3 : 8x5
Grenaille NV1 : 5x3
Grenaille NV2 : 5x4
Grenaille NV3 : 5x5
Antiblindage NV1 : 25+30 feu x 3
Antiblindage NV2 : 30+45 feu x 3
Antiblindage NV3 : 40+60 feu x 3

  • Pas sûr de ceux-là :

Fragmentation NV1 : 25+2 feu x 6 x 3
Fragmentation NV2 : 25+2 fire x 6 x 4
Fragmentation NV3 : 25+2 fire x 6 x 5
Munitions élémentaires : 7+45 (élément) x 1
Anti-dragon : 1+40 dragon x 5
Tranchante : 1(8) 1(x)
Léthargique NV1 : 15x1
Léthargique NV2 : 20x1
Explosive (poisse) : 10x1
Feu de wyverne : 25+35 feu x 2
Toxique NV1 : 10x1
Toxique NV2 : 15x1
Paralysant NV1 : 10x1
Paralysant NV2 : 15x1
Somnifère NV1 : 0x1
Somnifère NV2 : 0x1

Arc

/ - Prochain niveau de charge

  • Rapide

NV1: 12 / 12 / 12 / (rien)
NV2: 12+4 / 12+4 / 12+4 / (rien)
NV3: 12+4+3 / 12+4+3 / 12+4+3 / 12+4+3+2
NV4: (rien) / 12+4+3+2 / 12+4+3+2 / 12+4+3+2
NV5: 12+4+3+3 / 12+4+3+3 / 12+4+3+3 / 12+4+3+3 /

  • Perçante

NV1: 6x3 / 6x3 / (rien) / (rien)
NV2: 6x4 / 6x4 / (rien) / (rien)
NV3: 6x5 / 6x5 / 6x5 / 6x5
NV4: (rien) / (rien) / 6x5 / 6x5
NV5: (rien) / (rien) / (rien) / 6x5

  • Dispersion

NV1: 4+5+4 / 4+5+4 / (rien) / (rien)
NV2: 5+6+5 / 5+6+5 / 5+6+5 / 5+6+5 /
NV3: 4+5+5+4 / 4+5+5+4 / 4+5+5+4 / 4+5+5+4 /
NV4: (rien) / 4+5+6+5+4 / 4+5+6+5+4 / 4+5+6+5+4 /

Coup de flèche au corps à corps 1 : 10 (13 avec enduit combat) Coup de flèche au corps à corps 2 : 13 (17 avec enduit combat)

Coefficients multiplicateur des dégâts par niveau de charge
Attaque Elément Poison Paralysie / Sommeil
Niv1 0.4 0.7 0.5 0.5
Niv2 1.0 0.85 1.0 1.0
Niv3 1.5 1.0 1.5 1.3
Niv4 1.7 1.125 1.5 1.3

A propos de la distances critiques La distance critique est le nom donné à un positionnement optimal par rapport au monstre avec une arme d'artilleur. C'est la raison principale qui pousse les joueurs inexpérimenté avec ces armes à penser qu'elles ne sont pas très puissantes, inadapté au jeu en solo, plus utiles en multijoueurs...etc.

Ils n'imaginent pas à quel point ils se trompent.

Généralement, cette distance optimale se situe à environ 2~3 roulades d'un monstre, ou 4~5 sauts arrière.

  • Niveau multiplicateurs, voici à quoi ça ressemble :
    • Trop près : 100%
    • Critique : 150% (x1.5)
    • Moyenne : 100%
    • Loin : 80% (x0.8)
    • Trop loin : 50% (x0.5)

Ceci représente le bonus (ou le malus) appliqué à vos tirs en fonction de la distance à laquelle vous tirez.

Vous pouvez reconnaître facilement un tir à distance critique par le fait que l'écran vibre à l'impact, et de grosses étincelles sont affichées. Cette distance varie suivant le type de munitions utilisée ou de flèches à l'arc.

GaijinHunter en parle plutôt bien dans ses tutoriels vidéos, référez-vous en si vous voulez un exemple concret.

  • Tuto de l'Arc (distance critique des trois type de flèches) :
MH4G MH4U Bow Tutorial

MH4G MH4U Bow Tutorial

  • Tuto du Fusarbalète Lourd (distance critique des types de munitions) :
MH4G MH4U Heavy Bowgun Tutorial

MH4G MH4U Heavy Bowgun Tutorial

  • Tuto du Fusarbalète Léger (même chose que dans le précédent avec un peu plus de détails) :
MH4G MH4U Light Bowgun Tutorial

MH4G MH4U Light Bowgun Tutorial

  • Les points à retenir:
    • Les Munitions Normales ne sont pas affectée par le malus "trop près", c'est "critique" à la place ;
    • Les Munitions Perçantes doivent être tirées d'assez loin pour bénéficier de la distance critique, même chose s'applique aux flèches perçantes ;
    • Les Grenailles n'ont pas de distance critique (apparamment) ;
    • Les Munitions élémentaires non plus n'ont pas de distance critique, mais ont une distance de vol limite.


L'élément ne dépend pas des même coefficients que les dégâts brutes. Exemple, les coefficients de mouvement ne s'y applique pas, ce qui explique pourquoi une arme rapide comme l'Epée & bouclier est nettement plus efficace dans l'élément que le Marteau ou la Grande épée, même si certaines attaques appliquent quand même un multiplicateur pour l'attribut.

Pour commencer, il faut diviser la valeur élémentaire indiqué par le jeu par dix. C'est un facteur fixe qui ne change pas avec les classes. Cherchez pas à comprendre pourquoi on vous dit qu'il faut diviser vous divisez et puis c'est marre.

Reprenons notre exemple précédent: la Hacheciel Ukanlos. Du haut de ses 170 d'élément glace, ce n'est clairement pas pour ça qu'on l'utilisera (si toutefois l'envie vous prend d'user de cette merde).

Après calcul on a : 170 / 10 = 17

Naze, et c'est peu dire, sachant que la moyenne pour un bon élément est à ~35. Maintenant, n'oubliez pas que le tranchant a également son importance dans ce calcul. Pour un tranchant bleu : 17 x 1.0625 = 18.0625 Même après application du tranchant, ça casse pas des briques, on est d'accord.

L'affliction, ou élément statut, n'as strictement rien à voir avec les valeurs physique de l'arme, vous pouvez par conséquent les ignorer.

D'une manière générale, quand vous attaquez un monstre avec une arme à statut (poison, paralysie, sommeil, poisse), votre attaque a une chance sur trois d'infliger son affliction (un effet graphique est alors affiché en jeu).

Tout comme l'élément, la quantité d'affliction réelle que votre arme utilisera s'élève à 1/10, donc vous prenez la valeur affiché en jeu, vous la divisez par 10 et vous avez le résultat.

Bon, mettons qu'on utilise l'épée & bouclier Gobul finale pour la paralysie (320 de para). Déjà ce ne sera pas 320 mais 32 effectif. Chaque monstre possède une résistance donnée à cette affliction que vous pouvez sans aucun problème trouver dans le MH4G Dex, chez kiranico ou le wiki... bref.

Dans ces résistances, vous avez le niveau de tolérance initiale, ensuite la valeur qui vient s'ajouter à la tolérance initiale une fois que le seuil est atteint (en gros quand le monstre est empoisonné/paralysé/endormi), le niveau de tolérance maximale que le monstre peut atteindre, et le temps que dure cette affliction.

Prenons un cobaye, le Tigrex. Celui-ci affiche une tolérance initiale de 200 pour la paralysie. Voici comment ça va se goupiller : Notre arme, l'épée Gobul, affiche 320 de paralysie. 320 x 1/3 x 1/10 = 10.66666666666667 ou 10.7 arrondi.

200 / 10.7 = 18,69158878504673 ou 19 arrondi. Il nous faudra donc attaquer le monstre 19 fois avec des attaques paralysantes pour l'affecter.

Une fois ce Tigrex paralysé, sa tolérance passera de 200 à 340 (la valeur d'augmentation de tolérance est fixée à 140), ce qui amplifiera le nombre de coups nécessaire pour l'affecter de nouveau à 32 au lieu de 19. Et ça continuera ainsi jusqu'au max indiqué, à savoir 760 pour ce Tigrex.

Voilà pourquoi les armes rapides, capables de nombreux coups, comme l'épée & bouclier, sont parfaites pour ce genre de travail.

  • Note sur le Sommeil :

Lorsque vous réussissez à endormir le monstre, la prochaine attaque le frappant sera multipliée par 3, mais UNIQUEMENT la première. Ça ne sert donc pas à grand chose de poser des tonnes de bombe devant la tronche d'un monstre endormi, car à moins d'un pépin dans le calcul de dégâts du jeu, seule la première à exploser aura droit à son boost.

Et puisqu'elles infligent des dégâts fixe non affectés par la hitzone ou la défense, qu'elles soient placée près de la tête ou au bout des ailes n'a aucune espèce d'importance (sauf si on veut casser une partie difficile à atteindre, là les bombes sont utiles).

Ensuite à haut niveau, il est nettement préférable de réveiller le monstre avec une charge niveau 3 de Grande épée qu'avec des bombes, les dégâts seront bien plus élevés.

  • La poisse (renommé explosion) :

Sachez que son fonctionnement est le même que les afflictions, pour les calculs aussi bien que le coup des 1/3, les seuils de tolérance (ils sont toutefois bien moins élevés) et tout ce merdier. Tout est pareil à un détail près : les explosions.

Les explosions qui se produisent une fois le seuil atteint, que vous pouvez trouver facilement aux mêmes endroits que pour les autres tolérances, infligent des dégâts fixés dans les stats du monstre. Elles ignorent la défense et la hitzone du monstre touché, mais aura lieu sur la dernière hitzone touchée lors du surplus de poisse, ce qui aura une influence si le monstre possède une partie cassable à cet endroit-là.

Pour vous donner un exemple, un Tigrex possède un seuil de tolérance à la poisse initial fixé à 70. Avec une arme "poisseuse" tel que la lance démolition Brachydios avec son attribut EXP de 280, voici ce qu'il faudrait faire : 280 x 1/3 x 1/10 = 9,333333333333333 ou tout simplement 9,3.

Le tout calculé sur la limite du monstre : 70 / 9.3 = 7,526881720430108 soit 8 coups pour provoquer une explosion qui fera 100 de dégâts sur ce Tigrex. Sa tolérance augmente alors de 30 et passe à 100, ce qui nécessitera cette fois 11 coups, et ainsi de suite jusqu'à ce que mort s'en suive.

D'une manière générale, les dégâts d'une explosion de poisse ne dépasseront que rarement les 100, et ce n'est pas amplifiable. Les talents Bombardier (+10 bombe) et Pyro Felyne (cuisine) augmentent la valeur de poisse in game, visible dans votre statut, ce qui améliore un peu la fréquence à laquelle on fait péter le monstre (ça se cumule).

Les dégâts de KO, ou plus couramment abrégé Stun, c'est quand vous tapez la tête d'un monstre avec une arme contondante, comprenez le Marteau ou la Corne de chasse. Il y a un effet spécial visible en jeu lorsque des dégâts KO sont retenu par le monstre. La quantité de dégâts KO que vous faites n'a rien à voir avec la puissance d'attaque ou le tranchant, les attaques KO n'infligent pas de dégâts supplémentaire aux PV du monstre.

  • Comment ça fonctionne :

A l'instar des afflictions, chaque monstre possède un seuil limite pour les dégâts Stun et, lorsque vous le dépassez, le monstre est alors mit "KO" (lorsqu"il s'effondre à terre et que des ch'tites étoiles virevoltent au dessus de sa tête, ce qui sert d'ailleurs de compte à rebours avant qu'il ne se relève).
Toutes les 10 secondes (ou dans de rare cas tel que le Khezu, 15 secondes), l'accumulation des dégâts de Stun que vous aurez infligé diminuera d'un montant fixé à 5 pour la plupart des monstres.
Lorsque vous mettez un monstre KO, son seuil augmentera de la même manière que pour les afflictions, le rendant à chaque fois plus difficile à stun.
Notez aussi que pendant qu'un monstre est KO, vous ne lui infligerez pas de dégâts stun, même si l'effet est visible, jusqu'à ce qu'il se relève.

Par exemple, reprenons notre pote le Tigrex. Son seuil de tolérance au dégâts KO et tout ce qui s'y associe sont exactement les même que pour la paralysie, à savoir 200 pour la valeur initiale et 140 en plus à chaque nouvelle mise à terre.
Avec un uppercut de marteau (charge niveau 2) qui donne 40 de dégâts stun, il faudra le frapper cinq fois avec cette attaque pour le mettre KO.

  • Pourquoi le talent KO c'est de la merde :

Le talent KO augmente les dégâts de stun de 10%, dans notre exemple ça signifie 44 au lieu de 40 pour l'uppercut. Malgré ça, il faudra toujours 5 coups pour mettre le Tigrex KO. Il devient effectif lorsque le monstre a déjà été KO une fois et que son seuil a augmenté. Dans le cas du Tigrex, à 340 il faudra 8 coups d'uppercut au lieu de 9 sans le talent. En gros, ça fera un KO en plus par chasse si vous êtes chanceux. Bof.

  • Valeurs de stun :

Talent Punition : 30 de dégâts KO sur la première attaque dégainée contre la tête.

Grande épée

Coup de plat de lame : 21

Épée & Bouclier

Coup de bouclier : 10+15

Marteau

Attaque dégainée : 15
Coup latéral : 22
Pound 1 : 15
Pound 2 : 15
Golf swing : 50
Charge 1 (le premier coup) : 15
Charge 2 (uppercut) : 40
Charge 3 (super pound) : 5+27
Tourbilol : 2 par coup
Tourbilol finish 1 (après 2-3 tours): 40
Tourbilol finish 2 (après 4-5 tours): 50

Corne de Chasse

Attaque dégainée : 20
Crochet gauche/droit : 20
Superpound : 5+15
Coup arrière : 25
Mode récital (avant): 15
Mode récital (latéral): 22
Mode récital (arrière): 22+25
Encore gauche / droite : 22
Encore arrière : 25

Volto-Hache

Ne fonctionne qu'avec les fioles antiblindage.

Chaque explosion touchant la tête : 30 (donc pour chaque méga attaque en mode hache multipliez par le nombre d'explosion touchant la tête, 60 pour la double et 90 pour la dernière du combo);

Explosions en mode lame chargée (rouge qui clignote) : 40 Point de garde en mode lame chargée : ~16

Attaque ultime (le gros burst en mode lame chargée) : 100 x le nombre de fiole restante (100~500!), donc KO assuré, mais seulement si la tête est touchée, alors ne la loupez pas.

Les bombes, tir de lanceflingue (bon d'accord lancecanon si vous y tenez), les fioles antiblindage des Volto-haches, les explosion de poisse, les munitions baliste et canon, l'épieu tueur de dragon... etc possèdent une valeur de dégâts dite "fixe" car elle ne change pas, quelque soit l'endroit où vous tapez ou le niveau du monstre. L'utilité est énorme puisqu'en ne dépendant pas des hitzones, on peut facilement casser les parties de monstre qui sont "cuirassée", comprenez qui dévie les attaques normale, ou tout simplement infliger des dégâts conséquent à un monstre dont le point faible n'est pas directement accessible.

Le talent Artillerie booste les dégâts de la plupart de ces trucs à dégâts fixe, que ce soit le tir et le feu de wyvern des lanceflingues, la baliste, le canon, l'épieu tueur de dragon, et même les munitions antiblindage ainsi que les fioles antiblindage de la Volto.

Cependant, pour la Volto-hache, si vous comptez le combiner à Bombardier Félyne je vous conseille de vous arrêter au premier palier, Artilleur Novice, ceci pour une raison simple (information à prendre avec de grosses pincettes car c'est pas du tout DU TOUT confirmé, mais j'vous la donne quand même).

Le talent, à son palier maximum, applique un coefficient x1.4. Cette valeur est le seuil max que peut atteindre le bonus des dégâts à la Volto, ce qui veux dire que si vous mangez pour avoir Bombardier Félyne (qui applique un coef x1.15 aux fioles), ça ne l'augmentera pas d'avantage.

En revanche si vous vous arrêtez à Artilleur Novice, et que vous mangez pour Bombardier Félyne, Le boost des fiole atteindra le coefficient magique de x1.4, le tout en vous épargnant les 20 points nécessaires pour monter le talent Artillerie à son maximum. Notez que ça ne s'applique qu'à la Volto et pas à la Lanceflingue, qui gagne en plus une réduction du temps pour le Feu de Wyvern, alors ne le boudez pas c'est un prompt renfort.

Par contre, et je dois vous prévenir, sachant que le talent Artillerie touche aux fiole antiblindage de la Volto aussi bien que l'attaque, il vaut mieux privilégier des talents augmentant l'attaque brute de l'arme comme Shogun, Attaque, Challenger...etc, dans la mesure où ils boosteront les dégâts de vos attaques EN PLUS de taper dans les explosions des fioles, tandis qu'artillerie ne touche qu'aux fioles (d'ailleurs j'ai lu quelque part que ça n'affectait même pas les fioles, juste le gros finish en mode lame chargée, ça aussi c'est à vérifier).

  • Petite info au passage :
    • Petite Bombe baril : 20 de dégâts ;
    • Grande Bombe Baril : 50 de dégâts ;
    • Grande Bombe Baril+ : 150 de dégâts.

Les dégâts des tirs de la lanceflingue, ainsi que l'influence du talent Artillerie. Modèle:MH4U - Type normal lancecanon Modèle:MH4U - Type long lancecanon Modèle:MH4U - Type large lancecanon

Vous le savez sans doute, mais il existe bien d'autres moyens de booster les dégâts d'une arme. Ça passe par les consommables, les objets, les talents... En voici une petite liste, pour savoir qui fait quoi :

  • Objet dans l'inventaire
    • Talisman de force : Attaque de l'arme réelle +6
    • Griffe de force : Attaque de l'arme réelle +9
  • Consommables
    • Potion du démon : Attaque de l'arme réelle +5 (jusqu'à la mort)
    • Flûte du démon : Attaque de l'arme réelle +10 (pour 3 minutes)
    • Potion du démon + : Attaque de l'arme réelle +7 (jusqu'à la mort)
    • Philtre du diable : Attaque de l'arme réelle +25 (pour 20 secondes)
    • Graine pouvoir : Attaque de l'arme réelle +10 (pour 3 minutes)
  • Talents
    • Œil critique +1 : +10% d'affinité
    • Œil critique +2 : +15% d'affinité
    • Œil critique +3 : +20% d'affinité
    • Vision critique : +30% d'affinité
    • Attaque +1 : Attaque de l'arme réelle +10
    • Attaque +2 : Attaque de l'arme réelle +15
    • Attaque +3 : Attaque de l'arme réelle +20
    • Attaque +4 : Attaque de l'arme réelle +25
    • Adrénaline +2 : Attaque de l'arme réelle x1.3, Défense +45 (quand vie à 40% et moins)
    • Challenger +1 : Attaque de l'arme réelle +10, +10% d'affinité (quand monstre enragé)
    • Challenger +2 : Attaque de l'arme réelle +25, +20% d'affinité (quand monstre enragé)
    • Force latente +1 : +30% d'affinité, consommation de stamina 1/2, dure 1m30 et s'active toute les 5 minutes de combat ou tous les 180 pv de dégâts essuyé.
    • Force latente +2 : +50% d'affinité, consommation de stamina 1/4
    • Dégainage éclair : +100% d'affinité sur un coup dégainé (comprenez bien la nuance, si vous avez une arme à affinité négative, le bonus sera 100 - la valeur indiqué dans l'arme, ce qui ne garantit pas un coup critique)
    • Perfection : Attaque de l'arme réelle +20 (seulement si aucun dégâts, même minime)
    • Point Faible : +5 aux hitzones à 45 ou plus (ex: la tête du rathalos est à 65, avec le talent elle passe à 70). Ce talent n'affecte que la partie brute des hitzones, pas l'élément. Reste à savoir si c'est complètement inutile sur les autres hitzones ou si ça les affectent aussi d'une autre manière, malheureusement les informations se font rare sur ce skill...
    • Élémentaire + : Élément x1.1
    • (insert élément) +1 : Élément x1.05 +40
    • (insert élément) +2 : Élément x1.1 +60
    • (insert élément) +3 : Élément x1.15 +90
    • Affliction +1 : Valeur d'affliction réelle x1.1 +10
    • Affliction +2 : Valeur d'affliction réelle x1.2 +10, cumulable avec les buffs du HH à un max de x1.25.
    • Attaque perfide : Affliction durant coup critique x1.15 (GS), x1.5 (Arc), autres x1.2
    • Maîtrise : Dégâts élémentaire durant coup critique x1.2 (GS), x1.35 (S&S, DS, Arc), x1.3 (LBG, HBG), autres x1.25
    • Normal G : Munition normale / Flèche rapide x1.1
    • Perçant G : Munition / Flèche perçante x1.1
    • Plomb G : Grenaille x1.2 / Flèche dispersion x1.3
    • Artilleur novice : Tir/FW Lanceflingue, baliste, canon, dragonator x1.1
    • Artilleur novice : Fiole Antiblindage Volto, Munition Antiblindage x1.3
    • Artilleur expert : Tir/FW Lanceflingue, baliste, canon, dragonator x1.2
    • Artilleur expert : Fiole Antiblindage Volto, Munition Antiblindage x1.35
    • Artilleur expert : Temps de refroidissement Feu de Wyvern -30 seconde (90 au lieu de 120)
    • Artilleur champion : Tir/FW Lanceflingue, baliste, canon, dragonator x1.3
    • Artilleur champion : Fiole Antiblindage Volto, Munition Antiblindage x1.4
    • Artilleur champion : Temps de refroidissement Feu de Wyvern -40 seconde (80 au lieu de 120)
    • Bombardier : Dégâts des bombes x1.3
    • Bombardier : Attribut Poisse x1.2, x1.25 quand combiné à Pyro Felyne.
  • Cuisine Félyne
    • REMARQUE :Les bonus offert par la bouffe (comme Attaque(L)) sont l'équivalent des potions du démons. Attaque(L) est strictement pareil que la Potion du Démon+ et ces deux boosts ne se cumulent pas.
    • Felyne Boxeur : Dégâts KO +10% (non cumulable avec le talent KO, à vérifier)
    • Felyne Spécialiste : Affliction x1.125 (non cumulable avec le talent du même nom, à vérifier)
    • Félyne Héroïque : Attaque x1.35 et Défense x1.5 (seulement quand la vie est à moins de 10%)
    • Felyne Sniper : Munition Normale +10% (cumulable avec Normale G)
    • Felyne Berserker : Dégâts des tirs +5%, déviation augmentée
    • Felyne Bombardier : Tir/FW Lanceflingue, baliste, canon x1.1, Fiole Antiblindage Volto, Munition Antiblindage x1.15 (cumulable avec Artillerie)
    • Felyne Pyro : Attribut Poisse +10%, passe à un max de 25% quand combiné à Bombardier. Les Grandes Bombe Baril deviennent des Grandes Bombe Baril+, les autres sont inchangées.
    • Felyne Booster : Attaque réelle +3 et défense +10 pendant 10 minutes dès le début de la quête.
    • Felyne Repos : Attaque réelle +15 pendant 30 seconde lorsque l'émote "Repos" est utilisé pendant au moins 5 secondes.
    • Felyne Lanceur : Dégâts des projectiles x2 (pierres, couteaux de lancer, boomerang)
    • Felyne Kickboxeur : Dégâts du coup de pied x5
    • Felyne Guerrier : Dégâts de l'émote "Boxeur" x5

Je ne parle pas des malus car en général on évite, mais si ça vous intéresse dites-le moi et je le rajoute. Dans le cas d’œil critique, ce talent est devenu bien pourri depuis qu'il a gagné un "niveau" (!) qui nécessite 30 (!!!!) points de talent pour l'activer pour ne faire que l'équivalent de l'ancien œil critique +3, c'est à dire +30% d'affinité (!!!!!!!!!!!). Si vous deviez choisir entre ça et Attaque, tournez-vous plutôt vers un miroir et mettez-vous une tarte, ça vous fera revenir à la réalité : ILS SONT DAUBÉS DU CUL!!!

Bon, j'exagère en disant ça mais pour œil critique, c'est vrai. C'est clair que, à moins que vous n'avez pas d'autre options et/ou que l'un de ces deux talents sont présents sur votre set "gratuitement", il vaux largement mieux opter pour Challenger qui combine les deux pour tout le temps que restera le monstre enragé. Dans l'autre cas, privilégiez Attaque qui sera un peu plus facile à caser que cette merde d'expert.

Le calcul des dégâts, ça ne dépend pas seulement de tout ce qui a été abordé dans la première partie, mais aussi du monstre visé.

Dans le jargon Monster Hunter, lorsqu'on parle d'un membre ou d'une partie du corps précise d'un monstre, on utilise le terme "Hitzone", littéralement "Zone d'impact, de collision". Les hitzones sont tout simplement les endroits où le monstre va se prendre les avoines. Elles sont réparties par niveau de sensibilité aux dégâts et aux éléments sur chaque monstre. C'est simple, sans hitzone, vous ne pourriez pas toucher le monstre visé. Généralement, la hitzone la plus sensible que l'on retrouve chez la plupart des monstres est la tête. Mais il existe des exceptions.

Lorsque vous attaquez la même hitzone d'un monstre à répétition, non seulement vous lui infligerez des dégâts réguliers, mais en plus vous atteindrez un seuil appelé "Stagger limit", littéralement "limite de chancellement" en français.

Pour faire simple, chaque hitzone possède une stagger limit étroitement liée aux dégâts que vous faites avec votre arme. Il s'agit d'un seuil séparé des points de vie du monstre qui détermine la fréquence à laquelle il va "flincher", comprenez chanceler.

C'est aussi ce qui détermine, pour un vaste panel de monstre, la résistance des parties dites "cassables". Par exemple, lorsque la stagger limit d'une aile de Rathalos est atteinte, il va flincher et son aile sera alors cassée. C'est le même principe pour les queues, à ceci près que la stagger limit ne peut être atteinte que par une arme infligeant des dégâts "tranchants".

Comprenez-moi bien, vous pouvez tout à fait faire monter le seuil de dégâts de la queue avec un marteau ou des tirs, mais il ne se passera rien (à l'exception d'un flinch évidemment) si vous atteignez la stagger limit avec ce type de dégâts. Il vous faudra utiliser une attaque tranchante, même peu puissante, pour "couper" la queue.

C'est de cette façon que l'on arrive à couper des queues à l'arc, en tirant sur la queue pour faire monter la stagger limit et en utilisant le coup de flèche au corps à corps pour la couper. Pour information, le boomerang sert précisément à ça, car il inflige des dégâts tranchant et lorsque vous jouez solo au marteau, il est votre seule option pour couper des queues.


Après avoir calculé toutes les variables de l'armes, l'élément et la motion value, les valeurs de la hitzone frappée est l'étape suivante de la formule. Si votre arme dispose d'un élément, même infime, il faudra le calculer, sauf si la hitzone présente un " - " ou un "0", qui indique que le monstre ne prendra aucun dégâts sur cet élément.

Reprenons notre exemple de tantôt avec l'Epée & bouclier Ukanlos. Nous savons désormais que son attaque totale réelle s'élève à 399.6, plus 18.0625 d'élément glace. Mettons qu'on attaque la tête du Tigrex (65% / 5%) avec le coup dégainé (18%), le calcul se présenterais ainsi : (399.6 x 0.18) x 0.65 + (18.0625 x 0.05) = 47,656325

Le coup dégainé de l'épée & bouclier Ukanlos s'élèverait donc à ~ 50 de dégâts. Bien évidemment, ce n'est pas encore fini. Il reste un dernier élément à ajouter à tout ça, la défense.

Sachez que vous n'êtes pas les seuls à avoir une valeur de défense réduisant les dégâts reçu, les monstres aussi y ont droit. C'est ce qui explique, entre autres, pourquoi un monstre du village/caravane est nettement plus facile à tuer qu'un monstre de guilde. Dans l'ensemble, voici ce qu'il faut retenir (ces chiffres datent de MH4 et nécessitent vérification) : Village/Caravane : 100% ; Guilde rang 1-3 : 85-95% ; Guilde rang 4-7 : 75-85% ; Rang G : 70% Ces pourcentages viennent réduire les dégâts totaux infligés aux monstres, augmentant ainsi leurs défenses à mesure qu'on monte en rang. Pour reprendre l'exemple, si l'épée Ukanlos effectue 49.6 de dégâts avec une attaque dégainée, ce serait sur un Tigrex de la Caravane de bas niveau. Si on prend le même Tigrex, mais au rang 6 de la guilde, ça donnerais quelque chose du type : 47,656325 * 0.75 = 35,74224375 Ce qui réduit pas mal la quantité de dégâts qu'il se prend.


Sachez déjà que vous n'êtes pas obligé de suivre scrupuleusement l'ordre dans lequel j'ai effectué les calculs, c'est à vous de vous organiser comme vous voulez.


1) Récap
  • Pour l'attaque réelle
    • [ATTAQUE / FACTEUR DE CLASSE] = ATTAQUE RÉELLE
  • Pour l'affinité
    • [(ATTAQUE RÉELLE * MULTIPLICATEUR CRITIQUE) * (AFFINITÉ / 100) + (ATTAQUE RÉELLE * MULTIPLICATEUR NORMAL)] = ATTAQUE MOYENNE AVEC AFFINITÉ
  • Pour l'élément
    • [VALEUR ÉLÉMENTAIRE / 10 * COEFFICIENT TRANCHANT] = ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE RÉELLE
  • Pour l'affliction
    • [VALEUR D'AFFLICTION * 1/3 * 1/10] = VALEUR RÉELLE D'AFFLICTION PAR COUP
    • et pour le nombre de coups nécessaire : [SEUIL DE TOLÉRANCE / VALEUR RÉELLE D'AFFLICTION PAR COUP]


2) Formules associées


  • [ATTAQUE TOTALE * MOTION VALUE * HITZONE] = DÉGÂTS PHYSIQUE
  • [VALEUR ÉLÉMENTAIRE / 10 * COEFFICIENT TRANCHANT * ELMZONE] = DÉGÂTS ÉLÉMENTAIRE
  • [(DÉGÂTS PHYSIQUE) + (DÉGÂTS ÉLÉMENTAIRE) * DÉFENSE] = DÉGÂTS TOTAUX


Crédits

Voilà, ce petit guide sur le calcul de dégâts touche à sa fin. J'ai tout tapé d'une traite, sans copier coller quoi que ce soit en dehors de trucs que j'ai repris de mes précédents guides, notamment pour la présentation. J'espère n'avoir rien oublié ou fait de connerie, et si c'est le cas faites-le moi savoir, sans gueuler. Je ne suis pas une machine, j'en aurais sûrement fait quelques unes sans m'en rendre compte et ce serait normal vu la quantité d'infos condensées là-dedans.

Sinon que dire de plus à part citer bien entendu ma principale source, le Tumblr de GaijinHunter, car je ne sort pas toutes ces informations de mon chapeau. Pour certains passages, je me suis contenté de traduire les renseignements qu'il donne car il l'explique suffisamment bien à mon sens.

http://gaijinhunter.tumblr.com/ http://www61.atwiki.jp/3dsmh4g/pages/1.html

Vous avez le droit de reprendre tout ça, après tout je n'ai fait que piger les infos données sur différents sites anglais et japonais, les traduire et les mettre en forme ici-même pour que vous compreniez tous. Mais soyez sympa et citez vos sources, que je me saigne pas aux quatre fromages pour rien.

Ah oui, évidemment merci Ca$hcom pour ce jeu qui fait aisément partie de mon top 3 des meilleurs Monster Hunter et de mon top 5 de mes jeux préférés. Merci Nintendo de l'avoir localisé, car franchement après un MH4 tout en japonais je ne me sentais pas capable de remettre le couvert encore deux fois de suite.

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