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Liste des monstres

A compléter[modifier | modifier le wikicode]

Guide[modifier | modifier le wikicode]

Analyse et stratégique Alpha Suprême[modifier | modifier le wikicode]

  • Le Kirin Alpha suprême à pour particularité de rentrer en mode rage très régulièrement.

Info en vrac[modifier | modifier le wikicode]

Le Kirin peut invoquer la foudre contre les attaquants, dans la zone autour de lui, sur une large zone devant lui (gros potentiel de one shot un joueur), charger les chasseurs (tout en faisant tomber des éclairs çà et là quand il est énervé) ou encore invoquer littéralement des lignes de foudres représentées par des bandes bleues au sol que les chasseurs doivent éviter sous peine de subir de sévères dégâts ainsi qu'une éventuelle paralysie. L'un de ses paternes consiste à lentement avancer sur le terrain (en mode enragé, cela invoque des éclairs aléatoirement sur la zone), une autre consiste à bondir en zigzags en lâchant des éclairs après son passage. Son petit coup (qui passe outre la cape temporelle) est un simple coup de corne. Chaque attaque de foudre sera annoncée légèrement à l'avance par une zone bleutée au point d'impact (une ligne qui dure bien plus longtemps pour la foudre horizontale).

Le Kirin semble être une créature relativement pacifique et passive, mais il est tout à fait capable de lancer une attaque de Foudre puissante sur ses ennemis. Grâce à son extrême agilité, le Kirin peut quand il est enragé lancé des trainer d'éclair lors de la charge, en plus d'en faire tomber régulièrement sur le terrain, il peut lancé des vagues d'éclair autour de lui pour ce protéger, frapper avec sa corne ou ses sabot, en plus de sa charge; quand à ses attaques électrique il lance des poigné d'éclair sur sa cible, un énorme éclair infligeant de gros dégâts, et des éclairs en ligne droite qu'il lance sur le terrain de 1 seul en état normal à 3 éclair en mode enragé. aussi ce kirin s'enrage souvent caussant vite des problèmes et dans cette état de rage seul la tête peut être attaquer sans risque, car le reste des attaques du chasseur rebondissent sur le reste de son corps. Les paternes du Kirin étant restés similaires au fil des générations, il reste le dragon ancien le plus rigide dans ses paternes, offrant de grosses fenêtres pour le frapper, et une lecture relativement aisée de ses attaques malgré sa vitesse (avec l'habitude, même le mode enragé devient très lisible, malgré l'augmentation de vitesse).

Talents et résistance conseillée[modifier | modifier le wikicode]

Pour ce combat, il est largement faisable en solo avec l'équipement adapté; tout d'abord la lance-canon ou la lance sont de bon choix, pour les talents Paladin Lv5 , "Résitance foudre", Crâne d'acier" lv3, "Anti-paralysie" lv3, "Trempe" pour conservé le tranchant; un tranchant blanc pour pas rebondir, avec un sceau des anciens élevée sont demandé pour retirer le mode enragé du kirin, pour l'arme, il est également possible d'utiliser un marteau, dans ce cas, pas forcément besoin du tranchant blanc ou du sceau des anciens (visez simplement la corne au maximum pour lassomer et outrepasser l'armure du mode enragé); le talent "ultra-garde" permet de compléter l'ensemble défensif du build il n'est pas obligatoire vu que les seuls attaques imparrable sont la foudre lancée en ligne droite (signalée en bleu au sol) et quand il entre en rage, et le talent "oeil de l'esprit" qui est aussi optionnel pour ne pas rebondir sur le Kirin quand il est enragé. Pour finir la cape paratonnerre et la cape temporelle sont utile pour ce combat attention la petit charge du Kirin ne peut pas être ésquivé par la cape temporelle.

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