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  • Ce guide a été fait pour MH3, il n'est pas à jour pour MH3U et le sera plus tard.


Introduction

A votre niveau (d'expert), vous vous devez de maintenir le tranchant de votre arme le plus élevé possible. Evitez de frapper des zones dures des monstres (tête blos, ura etc...) quand vous n'avez pas de marteau sans quoi votre arme rebondira et votre tranchant diminuera plus vite, de même lorsque vous gardez.


Coefficients

  • Voici ce que vous devez savoir :
    • Un tranchant Violet ajoute 50% sur vos dégâts bruts et 20% sur vos dégâts élémentaires.
    • Un tranchant Blanc ajoute 32% sur vos dégâts bruts et 12.5% sur vos dégâts élémentaires.
    • Un tranchant Bleu ajoute 20% sur vos dégâts bruts et 6.25% sur vos dégâts élémentaires.
    • Un tranchant Vert ajoute 5% sur vos dégâts bruts et 0% sur vos dégâts élémentaires.
    • Un tranchant Jaune n'ajoute rien
    • Un tranchant Orange enlève 25% sur vos dégâts bruts et 50% sur vos dégâts élémentaires.
    • Un tranchant Rouge enlève 50% sur vos dégâts bruts et 75% sur vos dégâts élémentaires.


  • La valeur indiquée par l'élément est basée sur le même calcul d'un style d'arme à l'autre, seul le nombre et la fréquence des coups entrent en compte.


Puissances des Attaques

  • Les attaques les plus puissantes

Au niveau des dégâts, sont lister les 2-3 attaques les plus puissantes de chaque arme par une valeur :

    • SnS : Coup dégainé : 16%, Coup circulaire 24%
    • GS : Charge level 3 : 140%, Charge level 3 inversée : 150%
    • Lance : Charge de contre : 30%, Coup final de la charge : 40%
    • Hammer : Golfswing : 65%, Golfswing après 3 tours sur soi même: 90%
    • LS : Toutes les attaques varient entre 14% pour le coup pointu rentrant et 36% pour la fougentaille en passant par 24% pour le coup d'esquive
    • Morpho :Mode hache : coup montant : 54%, Mode Epée : Burst de charge final : 60%, Burst de charge complet : 150%

Préface sur la Formule de dégâts

Au niveau des formules de dégâts, elles sont disponibles sur GameFAQs, cependant il faut prendre en compte la zone du monstre que vous touchez bien évidemment. Il y a trois formules de dégâts, une pour l’attaque Raw (brute), une pour l’Element et une autre qui regroupe les deux précédentes. Cette faq est relativement complexe, et c'est pourquoi je ne vais pas détailler les formules (ne me jetez pas de pierres ...). :p

Booster son attaque RAW

IMPORTANT : Chaque arme possède un multiplicateur de dégât qui doit être multiplié aux chiffres ci dessous.


  • Vous pouvez booster votre attaque de X façons :
    • -Avec des talents d'armures :
      • Attaque +1/+2/+3 : Ces talents vont booster votre attaque de 10, 15 ou 20. Le calcul se fait sur le facteur de classe. Par exemple avec attaque +20 et une épée longue (classe = 3.3) on calcul 3.3 x 20 = 66. Pour mieux comprendre le calcul des dégâts allez sur Formule de dégâts : [2]
      • Adrénaline +2 : Pour activer ce talent, il faut descendre sa vie en deçà de 40%, voir comment ici. Il faut additionner 30% de dégâts brut à votre attaque une fois ce talent activé.
      • Héroïsme : C'est un talent félyne qui s'obtient rarement, il faut l'utiliser si vous êtes vraiment un pgm ou en groupe pour faire des records étant donné que pour activer ce talent, vous devez descendre votre vie en deçà de 10%. il faut additionner 35% de dégâts brut à votre attaque brute une fois ce talent activé.
      • Survivant : Ce talent s'obtient avec la veste event en cuir noir ou blanche : Pour l'activer il faut mourir une fois pour gagner 10% de dégâts, mourir une deuxième fois redonne 21% de dégâts.
      • Critique : Ce talent rend tout les coups dégainés critiques (même le superpound car issu d'un même mouvement de dégaine). Ça ajoute 25 de dégâts brut à chaque coup dégainé.
    • Remarque : Heroïsme et Adrénaline +2 ne sont pas cumulables.
  • En fonction de l'endroit où vous tappez avec votre arme :
    • Si vous tapez un monstre avec votre GS au milieu de l'arme, vous ferez 5% de dégâts supplémentaires.
    • Idem avec l'épée longue, sauf qu'en plus vous faites 13% de dégâts en plus si la jauge de démonisation est pleine.
  • En activant un Bonus d'attaque en mangeant soit deux boissons (Yeah, l'alcool est interdit aux mineurs), ou une boisson et un légume. Ces talents donnent 3 ou 5 points de dégâts en plus.
  • Avec des items contenus dans votre bourse :
    • Les charmes pouvoir donnent 6 et 9 points de dégâts brut,
    • Une pillule pouvoir donne 25 points de dégâts,
    • Une graine pouvoir, une flûte du demon, donnent 10 points de dégâts,
    • Une drogue du démon donne 3 pts et une méga 5 pts de dégâts.

Remarque : Une pillule pouvoir va durer 25 secondes, mais l'effet peut aller à 3 minutes si vous prenez tout de suite après une graine pouvoir, et ainsi de suite toute les trois minutes. Par contre, l'attaque n'augmente pas, seule la durée.


Multiplicateurs d'arme

  • Maintenant, voici les multiplicateurs des armes :
    • Fusarbalete : 1.2
    • SnS : 1.4
    • Lance : 2.3
    • Epée longue : 3.3
    • GS : 4.8
    • Marteau : 5.2
    • Morpho : 5.4
  • Si vous êtes équipé d'un GS de 960 de dégâts raw avec le talent Attaque +3, deux charmes avec vous, une pillule ingurgitée, cela vous fait :
    • 4.8 x ( 20 + 6 + 9 + 25) = 288 dégats brut en plus, soit au final, 1248 de dégâts brut. J'ai testé et j'ai eu 1248 de dégâts.

Résumé en image

Vous pouvez retrouver ce qui a été dit plus haut sour forme d'un schéma (GameFAQs) :

Monster hunter tri buff

Remarques

  • Pour calculer les dégâts facilement visiter cette page du site : [3]
  • Les monstres ont un certain nombre de pv disponibles ci dessous (GameFAQs) :

Points-de-Vie

  • Multipliez les pv de base par les coefficients précisés à côté (selon le niveau de la quête off ou online) et vous aurez les pv réels du monstre. Il y a une variabilité de 10 à 30% entre les pv d'un même monstre d'une quête à l'autre d'où la présence d'un interval de coefficient.



Les monstres tels que le Jho, Jhen, Ceadeus, et Alatreon ont des pv constants (sauf le duo jho).

La taille d'un monstre n'influence pas les pv de ce dernier !

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