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Il y a déjà plusieurs guides sur ce sujet, Guide - Tranchant et Dégâts sur MH3, MH4U Guide - Tranchant et Dégâts pour MH4U, Formule de dégâts de Monster Hunter 3 en Anglais sur MH3, et L'art du KO sur MH3.
Ce guide servira à comprendre et utiliser les formules de dégâts pour tout les jeux cités. Il ne comprendra pas par exemple les Valeurs de mouvement, mais permettra de comprendre le fonctionnement des jeux en profondeur. Les sources sont l'expérience du jeu, les tests in-game ainsi que des informations prise sur les autres guides de la Mogapédia, de façon à obtenir le guide le plus complet possible. Toutes les informations sont vérifiées (sauf erreur de ma part) et le guide sera mis à jour régulièrement. N'hésitez pas à poser des questions. Les endroits où il a une question (ou quelque chose avec un point interrogation) entre parenthèses sont des informations manquantes, n'hésitez pas à me les donner si vous pouvez (il me faudra des preuves).
Dans ce guide, il y aura aussi des conseils et des petit guides d'utilisation de certaines mécaniques où il y aura possiblement mon avis personnel.
Note : les liens amenant vers une autre page sont soulignés pour qu'une personne qui utilise les liens pour aller à une partie de la page ne se retrouve pas sur une autre page à chaque fois.
Note : les armes d'artillerie ne sont pas présentes actuellement (à venir?).

Les formulesModifier

Formule d'Attaque moyenneModifier

Vraie attaque ( 1 + ( Coefficient critique - 1 ) ( Affinité / 100 ) ) = Attaque moyenne avec l'Affinité

Si vous êtes sur de faire un Coup critique :Modifier

Vraie attaque * Coefficient critique = Attaque moyenne (ce nom ne lui va pas, faites comme si de rien n'était)


Formule d'Attaque élémentaire moyenneModifier

Vraie attaque élémentaire ( 1 + ( Coefficient critique élémentaire - 1 ) ( Affinité / 100 ) ) = Attaque élémentaire moyenne avec l'Affinité

Si vous êtes sur de faire un Coup critique :Modifier

Vraie attaque élémentaire * Coefficient critique élémentaire = Attaque élémentaire moyenne (ce nom ne lui va pas, faites comme si de rien n'était)


Formule de Dégâts physiquesModifier

Attaque moyenne * Tranchant physique* Valeur de mouvement * Coefficient particulier * Faiblesse physique = Dégâts physiques


Formule de Dégâts élémentairesModifier

Attaque élémentaire moyenne * Tranchant élémentaire * Coefficient élémentaire * Faiblesse élémentaire = Dégâts élémentaires


Formule de Dégâts totauxModifier

( Dégâts physiques + Dégâts élémentaires + Dégâts fixes ) * Défense de la quête = Points de Vie perdus par le monstre


Les Valeurs de mouvementModifier

Les Valeurs de mouvement sont tout simplement la puissance d'une attaque (ou mouvement, d'où le nom). C'est en grande partie grâce à elles que les armes infligent des dégâts différents. Ainsi, les Doubles lames ont des Valeurs de mouvement faibles, mais la Grande épée a des Valeurs de mouvement élevées.
Ces valeurs sont souvent exprimées en pourcentage (exemple : Charge forte niveau 3 de la Grande épée = 115%, c'est par ailleurs la Valeur de mouvement la plus élevée).

Les coups critiquesModifier

AffinitéModifier

Selon la formule des coups critiques, l'affinité représente le taux de chance d'infliger un coup critique ou un coup faible en pourcentage. Si une arme a par exemple 15 d'affinité, elle aura 15% de chance d'infliger un coup critique.

Coefficient critiqueModifier

Ce coefficient vaut 1,25 dans MH3U, MH4U et MHGen, mais peut aussi valoir 1,4 dans ce dernier jeu grâce à un talent, Bonus critique.
Si une arme inflige par exemple 100 de dégâts mais celle-ci fait un coup critique, elle fera 125 de dégâts. C'est l'opposé pour les coups faibles : si une arme a une Affinité négative, elle fera un coup faible avec 0,75 des dégâts qu'elle devrait faire.
Si une arme dans MHGen fait un coup critique avec un coefficient de 1,4; ses dégâts seront multipliés par 1,4. (marche pour les coups faibles?)

Coefficient critique élémentaireModifier

(à venir?)

Les types de dégâtsModifier

Vraie attaque, vrai élément et vrai statutModifier

Dans MH3U et MH4U, les stats des armes sont faussés : les information affichées ne sont pas réelles.
L'attaque et l'attaque élémentaire affichées sur l'arme est calculé à partir de la vraie attaque et de la vraie attaque élémentaire. De plus, elles sont tronqués, donc non utilisable pour les calculs.
Dans MHGen, les stats affichées sont directement la vraie attaque et la vraie attaque élémentaire.

Vraie attaqueModifier

Pour obtenir la vrai attaque il suffit de diviser l'attaque affichée par un coefficient dépendant du type d'arme et du jeu. Attention cependant à ne pas la diviser si elle est affectée par des talents (par exemple) car celle qui est affichée est tronquée.
Toutes les armes de MH4U ont leurs vraie attaque affichée sur ce wikia. (MH3U est à venir?)

Arme MH3U MH4U
Grande épée 4.8 4.8
Epée longue 3.3 3.3
Epée & Bouclier 1.4 1.4
Doubles Lames 1.4 1.4
Marteau 5.2 5.2
Corne de chasse 4.6 5.2
Lance 2.3 2.3
Lancecanon/flingue 2.3 2.3
Morpho-hache 4.6 5.4
Volto-hache N/A 3.6
Insectoglaive N/A 3.1
Fusarbalète léger 1.3 1.3
Fusarbalète lourd 1.48 1.5
Fusarbalète lourd sans limite 1.7 (à vérifier?) 1.7
Arc 1.2 1.2

Vraie attaque élémentaire et de statutModifier

Pour obtenir la vraie attaque élémentaire, il suffit de diviser celle qui est affichée dans MH3U et MH4U par 10. Attention cependant à ne pas la diviser si elle est affectée par des talents (par exemple) car celle qui est affichée est tronquée (à vérifier?).
Toutes les armes de MH4U ont leurs vraie attaque élémentaire et de statut affichée sur ce wikia. (MH3U est à venir?)

Dégâts physiquesModifier

Ce sont les dégâts provoqués par la majorité des attaques, et ce sont les plus dur à calculer.
Ils sont affectés par les Valeurs de mouvement et par la Faiblesse physique du monstre.
Sur un monstre endormi, les dégâts sont doublés (voir Coefficient particulier).

Dégâts élémentairesModifier

Ce sont les dégâts provoqués par les éléments, ils sont assez faciles à calculer.
Il ne sont pas affectés par les Valeurs de mouvement mais ils sont affectés par la Faiblesse élémentaire du monstre. De ce fait, peut importe la puissance de l'attaque, les dégâts élémentaires seront les même. Donc, en règle générale, plus une arme est rapide, plus ses dégâts élémentaires seront élevés. Néanmoins, sauf cas particulier, les dégâts élémentaire sont mineurs par rapport aux dégâts physiques et ne sont donc pas à privilégier par rapport à ceux-ci.
(Dégâts sur un monstre endormi ?)

Dégâts fixesModifier

Les dégâts fixes sont souvent provoqué par des explosions ou par des armes autre que celle du joueur, ils sont faciles à calculer.
Ils ne sont ni affectés par les Valeurs de mouvement ni par la défense du monstre.
Ils sont en général très utile : il ne faut pas sous-estimer les dégâts d'une bombe ou de l'Epieu Tueur de Dragons, mais il peuvent être totalement inutiles comme les coups de pieds ou de poings, les cailloux ou les boomerangs.
Sur un monstre endormi, les dégâts sont triplés (voir Coefficient particulier).

Dommages de statutModifier

(à venir?), (voir Les Afflictions)

Le tranchantModifier

Le tranchant à un rôle très important car il permet d'infliger beaucoup plus de dégâts (ou beaucoup moins) et permet de ne pas rebondir (et aussi d'activer un talent, mais celui est inutile (explication plus tard?) (oublie?).
Tout d'abord, le tranchant de l'arme est indiqué sur l'écran de statut du chasseur, le plus petit segment de tranchant possible correspond à 10 unités (ou 10 coups, en général). Il est par exemple possible de voir ce tranchant sur la Grande épée en Seregios de MH4U, la Révolte scélérate (il s'agit du tranchant violet). Comme je sais qu'il y en a qui veulent voir le tranchant de la Grande épée en Seregios sans quitter la page, le voici :

Talents affectant le tranchantModifier

Plusieurs talents affectent le tranchant. Outre celui qui augmente l'attaque en fonction du tranchant (plus celui-ci est bas, plus l'attaque est élevée) (explication plus tard?), le talent Samouraï permet de divisez par deux l'usage du tranchant (ou de multiplier par deux la taille de celui-ci, au choix), c'est un talent fort utile (qui n'a jamais aimer ne pas avoir à aiguiser). Tranchant +1 et Katana (MH4U/MH3U, équivaut à Tranchant +2 dans MHGen, Tranchant +1 de MHGen donne aussi un bonus) augmentent le niveau du tranchant (sauf si celui-ci est déjà au max, c'est à dire qu'il prend toute la place du cadre, comme pour la Révolte scélérate de MH4U). Ce sont des talents très important (voir plus bas pourquoi), sauf pour MHGen car beaucoup trop coûteux (rip MHGen).
Œil de l'esprit permet de "ne pas" (car ce n'est pas vraiment le cas) rebondir, voir plus bas)

Les bonus du tranchantModifier

Le tranchant multiplie les dégâts physiques et élémentaires par un certain coefficient (mais pas les dégâts fixes) (une idée pour la couleur blanche?)

Tranchant physiqueModifier

Couleur MH3U MH4U MHGen
Rouge
Orange
Jaune
Vert
Bleu
Blanc
Violet

Tranchant élémentaireModifier

Couleur MH3U MH4U MHGen
Rouge
Orange
Jaune
Vert
Bleu
Blanc
Violet

coefficient de tranchant particulierModifier

Si une arme dans MHGen (autre jeu?), a un tranchant jaune ou moins, les dégâts seront un peu aléatoire (à préciser?). (à compléter?)

RebondirModifier

Quand une arme rebondie, elle perd deux fois plus de tranchant et le chasseur souffre d'une longue animation qui peut être fatale. Œil de l'esprit enlève cette animation, mais pas l'usage du tranchant.
Il y a deux choses qui font qu'une attaque rebondie, soit le niveau du tranchant et/ou le coefficient du tranchant est trop bas, soit l'endroit ou l'attaque touche le monstre est trop résistant. Dans la majorité des cas, rebondir (même avec Œil de l'esprit) est synonyme de faible dégâts. (explication avancée?)

Les AfflictionsModifier

Les afflictionsModifier

Une affliction peut changer le statut d'un monstre, il peut être empoisonné ou paralysé par exemple.
En premier lieu, il faut diviser le nombre indiqué dans le statut du chasseur par 10 dans MH3U et MH4U (comme pour l'élément) pour obtenir la vrai valeur de l'affliction. Puis, il faut savoir qu'une attaque infligera une affliction une fois sur trois. Il faut donc imaginer que la valeur de l'affliction est 3 fois moins élevée dans MHGen (ou 10*3=30 fois moins élevé dans MH3U et MH4U)
Dans Sur un système similaire et Autre, il y aura tout ce qui agit de façon similaire au afflictions (ce qui est identique au système des affliction sera précisé).

Tolérance et calculsModifier

Il y a 5 facteurs à prendre en compte, du plus important au moins important (après, tout est relatif) : les dégâts de statut, la puissance de l'effet, la tolérance initiale, la tolérance augmentée, la tolérance maximale.

Dégâts de statutModifier

Plus les dégâts de statut sont élevés, plus le monstre va se prendre un statut rapidement.
Pour un épéiste, un arme qui inflige une affliction aura une chance sur trois de l'infliger. De ce fait, il faut diviser par 3 l'affliction pour avoir les dégâts moyens de l'affliction.
Il n'est pas possible d'infliger un statut alors que le monstre est déjà affecté par celui-ci : un monstre actuellement assommé ne pourra pas se prendre des dégâts de KO.

Puissance de l'effetModifier

En fonction du monstre, une fois affecté par un statut, l'effet ne va pas avoir la même intensité :
Sur un Brachydios par exemple, la poisse ne lui inflige que 100 de dégâts contre par exemple l'Akantor qui se prendra que 300 de dégâts. Un autre exemple : beaucoup de monstre se feront assommer et paralyser durant 10 secondes, mais pour le Deviljho ce sera 15 secondes.

Tolérance initialeModifier

Il s'agit du nombre de dégâts de statut que doit se prendre un monstre pour être affecté par le statut la première fois : si vous avez 37 de poison, et qu'un monstre à 150 de tolérance initiale au poison, il faudra le toucher avec 5 coups ayant le poison (150 / 37 = 4.054 mais 4 coups n'est pas suffisant car il lui restera quelques points, d'où les 0.054) pour l'empoisonner.

L'augmentationModifier

Il s'agit de l'augmentation de la tolérance après chaque fois où le monstre s'est fait infligé le statut : si un monstre à 150 de tolérance initiale et 20 d'augmentation, la seconde fois où vous l'attaquerez un statut, il ne faudra pas lui infliger 150, mais 150 + 20 soit 170 de statut. Puis 190 la fois suivante, etc.

Tolérance maximaleModifier

C'est la tolérance maximale, elle ne peut pas être dépassé. Elle est utile si vous infligez souvent des statut ou si l’augmentation est élevé, c'est à ces moment là où il faut faire gaffe à cette variable, car sinon, elle ne sert pas à grand chose.

Les types d'afflictionsModifier

Le poison, la pire afflictionModifier

Le poison inflige des dégâts sur la durée. Mais, sauf exception, il ne fait rien d'autre, et les dégâts sont trop faible. De plus, durant tout le temps ou le monstre se prend les quelques dégâts du poison, il ne peux pas être empoisonner ni se prendre de dégâts sur la tolérance du poison.
Le poison peut être utile sur le Kushala Daora ainsi que sur le Kushala Daora Rouillé car il les empêchent d’utiliser leur vent noir.

La paralysie, (pas d'idée)Modifier

La paralysie permet d’immobiliser les monstres durant quelques secondes (souvent 10 secondes) ce qui permet aux chasseur de leurs faire beaucoup de dégâts. Il y a plusieurs utilisations à la paralysie : elle peut être utiliser par un spécialiste en paralysie qui paralyse le monstre encore et encore et qui compte sur le reste de l'équipe pour vaincre le monstre. Elle est aussi utilisée en combinaison avec d'autre statuts pour empêcher le monstre de bouger du début à la fin du combat. Pour finir, elle peut être aussi utilisée en temps que statut secondaire pour aider le joueur ou l'équipe.

Le sommeil, l'affliction de la rageModifier

Le sommeil est possiblement le meilleur statut car il endors le monstre et multiplie par 2 le premier dégât physique et par 3 le premier dégât fixe. Comme l'animation où le monstre s'endors est longue, il peut être frappé durant celle-ci sans risquer de réveiller le monstre, ainsi que sur celle du réveil du monstre. Ses applications sont les même que pour la paralysie, sauf que elle peut être vraiment utile en temps que statut secondaire. De plus, mieux vaux avoir des bombes ou un joueur avec une GS pour réveiller e monstre.

La poisse, l'exceptionModifier

La poisse permet de faire de gros dégâts au monstre d'un coup, puis de recommencer aussitôt, elle peut casser des parties de monstre ainsi que le faire vaciller. Elle est très forte comme statut secondaire.

Sur un système similaireModifier

KOModifier

Le KO permet d'immobiliser le monstre durant un certain temps (très souvent 10 secondes) et ne peut être infligé que par des attaques contondantes (sauf exception?) sur la tête du monstre. Une aura montrera qu'il a bien prit des dégâts de KO.

ÉpuisementModifier

Pas assez d'info pour l'instant.

VacillementModifier

Vacillement et chuteModifier

Si un monstre se prends suffisamment de dégâts, il va vaciller de plusieurs façons : il peut se faire briser des parties, s'énerver faire un bond en arrière (surtout la tête), sur les cotés (pour les flans) ou en avant (la queue) voir tomber (pattes arrières) ou simplement montrer qu'il a mal.
Les tolérances de vacillements dépendent des parties des monstres, elle peuvent différer des parties pour d'autres tolérances comme les dégâts "normaux" la façon dont le monstre va réagir peut dépendre de l'endroit ou la tolérance est atteinte (voir ci-dessus, ce ne sont que des exemples)
Note : même si les dégâts normaux font cela, ci la tolérance est dépassé, celle-ci est reset peut importe si des dégâts dépasse la tolérance : si par exemple un Grand Jaggi se prends un coup de GS sur sa tête et meurt sur le coup, sa tête ne se brisera pas car la tolérance n'a été atteinte qu'une fois, même si les dégâts sont de l'ordre de plusieurs fois la tolérance en question.

Etat du monstreModifier

(à venir?)

Casser les partiesModifier

Casser une partie se base sur le vacillement : pour casser une partie d'un monstre, la tolérance de vacillement doit être atteinte une ou plusieurs fois selon les cas.

ChevauchementModifier

(à venir?)

Furie et ApexModifier

(à venir?)

AutreModifier

PiègesModifier

Il existe deux types de pièges, plus un piège naturel, quand un monstre se retrouve coincé dans des lianes par exemple.
Les monstres restent plus ou moins longtemps en fonction de leur état (fatigué, normal, énervé) (à voir pour les lianes?), certains monstres peuvent y être immunisés totalement (comme tout les dragons anciens) ou seulement en fonction de leur état (à voir pour les lianes?).
Les monstres restent de moins en moins longtemps, mais le temps minimum est vite atteint.

  • Piège éléctrochoc (Piège à choc dans MH3U) :
    • Ces pièges empêchent simplement les monstres de bouger comme s'ils étaient paralysé (sans pour autant les paralyser), ils sont posés rapidement mais ne piègent les monstres que peu de temps. Le Zinogre peut être piégé par ce piège mais se chargera totalement.
  • Piège à fosse (Fosse piégée dans MH3U) :
    • Ces pièges font tomber les monstres dans un trou, ce qui rend inaccessible la partie arrière des monstres (ce n'est donc pas très utile pour couper la queue), ils sont lent à poser et les monstres se débattent et sont donc plus difficile à toucher mais ceux-ci restent longtemps.
    • Quand un monstre se retrouve coincé dans des lianes (par exemple), cela marche un peu comme Piège à fosse. Il se fait coincer après qu'une limite de vacillement est atteinte (laquelle?) et peut finir par tomber et se retrouver à terre, en dessous.

Flash et sonModifier

  • Flash :
    • Une fois un monstre flashé, il deviendra aveugle pendant un instant et attaquera aléatoirement (sauf exception, l'Akantor par exemple). Plus un monstre est flashé de fois, moins longtemps il sera aveuglé. Si un monstre ce fait aveugler dans les air, il tombera (sauf exception, le Rathalos Roi-enfer en pleine santé par exemple).
      Certains monstres sont immunisés aux aveuglements totalement (comme le Gore Magala qui est aveugle de base) ou à certains moments, comme pour le Kecha Wacha quand il est énervé.
      Le Chasseur peut aussi être flasher par un monstre, et ne pourra plus bouger comme s'il était assommé.
  • Son :
    • Le son est très souvent utilisé par les monstres, pour empêcher le joueur de bouger durant un petit moment, mais le joueur peut aussi l'utiliser contre les monstres !
      Outre ce qu'utilise généralement le Chasseur pour faire du bruit, celui-ci peut aussi utiliser les explosions des bombes (à voir lesquels exactement?). Par ailleurs, un hurlement d'un monstre agit aussi sur les autres monstres (de ce fait, un Deviljho peut faire chuter un Nargacuga rien qu'en criant.
      L'immunité des monstres au son dépend du monstre et de son état. L'effet du son sur les monstres est très varié, mais non négligeable.
      Note : Le son ne va pas tellement avec les tolérances, mais il va avec l'aveuglement. C'est pour cela qu'il est ici.

Les coefficients particuliersModifier

Chaque arme possède des coefficients qui augmentent ou baissent les dégâts infligés. Ils sont cités ici, ainsi que comment il change les dégâts. Il y a aussi les exceptions qui ne se calculs pas selon les formules.(à voir pour les artilleurs?)(à voir pour les arts de MHGen)

Par armeModifier

  • MH3U
    • Hitbox de la lame : (?)
    • Niveau de charge : (?)
  • MH4U
    • Hitbox de la lame : si un monstre est frappé avec le centre de la lame, les dégâts sont multipliés par 1.05, c'est plutôt compliqué de savoir quand ce coefficient est utilisé.
    • Niveau de charge : la puissance des coups chargés, des coups chargés forts et des balayages chargés gagne un coefficient de 1.1 pour le niveau 1, 1.2 pour le niveau 2, 1.3 pour le niveau 3.
  • MHGen
    • Hitbox de la lame : (?)
    • Niveau de charge : (?)

  • MH3U
    • Hitbox de la lame : (?)
    • Niveau de Fouguelame : (?)
      • (Jauge remplie?)
  • MH4U
    • Hitbox de la lame : si un monstre est frappé avec le centre de la lame, les dégâts sont multipliés par 1.05, c'est plutôt compliqué de savoir quand ce coefficient est utilisé.
    • Niveau de Fouguelame :
      • (Jauge remplie?)
  • MHGen
    • Hitbox de la lame : (?)
    • Niveau de Fouguelame : (?)
      • (Jauge remplie?)

  • MH3U
  • MH4U
  • MHGen
    • 5% sur toutes les attaques (à vérifier comment s'applique les 5%?) (MHGen ou autre?)
    • Les huiles donnent un effet similaire à un talent :
      • L'Huile d'affinité augmente l'Affinité de 30%, une excellente huile, surtout combinée avec une bonne Affinité et le talent Bonus critique.
      • L'Huile de stamina permet d'infliger 8 dégâts de KO et 10 dégâts d'épuisement à toutes les attaques (à voir pour les attaques de bouclier?). Cette huile permet d'assommer les monstre facilement et rapidement, elle les épuisent aussi. C'est une huile excellente en combat.
      • L'Huile de force donne un effet similaire au talent Destruction, elle fait vaciller les monstres 20% plus vite (effet exact?).
      • L'Huile de l'esprit donne le talent Œil de l'esprit... sans plus.

  • MH3U
    • (Mode démon?)
    • (Mode archidémon?)
    • (autre?)
  • MH4U
    • (Mode démon?)
    • (Mode archidémon?)
    • (autre?)
  • MHGen
    • (Mode démon?)
    • (Mode archidémon?)
    • (autre?)

  • MH3U
    • (aucun?)
  • MH4U
    • (aucun?)
  • MHGen
    • (aucun?)

  • MH3U
    • (Boosts?)
  • MH4U
    • (Boosts?)
  • MHGen
    • (Boosts?)

  • MH3U
    • (type de dégâts?)
    • (autre?)
  • MH4U
    • (type de dégâts?)
    • (autre?)
  • MHGen
    • (type de dégâts?)
    • (autre?)

  • MH3U
    • (Arme trop spécifique, à voir pour une partie entière pour elle?)
  • MH4U
    • (Arme trop spécifique, à voir pour une partie entière pour elle?)
  • MHGen
    • (Arme trop spécifique, à voir pour une partie entière pour elle?)

  • MH3U
    • Fiole de force (nom MH3U?) : augmente l'attaque en mode hache de 25% (vrai?).
    • Fiole élémentaire (nom?) : augmente l'élément de 25%.
    • Autre fiole : éveil l'élément correspondant, (ou?).
    • (Autre?)
  • MH4U
    • Fiole de force : augmente l'attaque en mode hache de 20% dans MH4U.
    • Fiole élémentaire (nom?) : augmente l'élément de 25%.
    • Autre fiole : éveil l'élément correspondant.
    • (Autre?)
  • MHGen
    • Fiole de force (nom MH3U?) : (?)
    • Fiole élémentaire (nom?) : (?)?
    • Autre fiole : éveil l'élément correspondant.
    • (Autre?)

  • MH3U
    • Explosion (à préciser?)
      • Impact (nom?) (à préciser?)
      • Elément (nom?) (à préciser?)
    • Explosion du Super burst (à préciser?)
      • Impact (nom?) (à préciser?)
      • Elément (nom?) (à préciser?)
    • Explosions de l'Hyper burst (à préciser?)
      • Impact (nom?) (à préciser?)
      • Elément (nom?) (à préciser?)
    • Shieldboost (à préciser?)
    • (autre?)
  • MH4U
    • Explosion (à préciser?)
      • Impact (nom?) (à préciser?)
      • Elément (nom?) (à préciser?)
    • Explosion du Super burst (à préciser?)
      • Impact (nom?) (à préciser?)
      • Elément (nom?) (à préciser?)
    • Explosions de l'Hyper burst (à préciser?)
      • Impact (nom?) (à préciser?)
      • Elément (nom?) (à préciser?)
    • Shieldboost (à préciser?)
    • (autre?)
  • MHGen
    • Explosion (à préciser?)
      • Impact (nom?) (à préciser?)
      • Elément (nom?) (à préciser?)
    • Explosion du Super burst (à préciser?)
      • Impact (nom?) (à préciser?)
      • Elément (nom?) (à préciser?)
    • Explosions de l'Hyper burst (à préciser?)
      • Impact (nom?) (à préciser?)
      • Elément (nom?) (à préciser?)
    • Shieldboost (à préciser?)
    • (autre?)

  • MH3U
    • Boosts du Kinsect (à préciser?)
  • MH4U
    • Boosts du Kinsect (à préciser?)
  • MHGen
    • Boosts du Kinsect (à préciser?)

  • MH3U
  • MH4U
  • MHGen

  • MH3U
  • MH4U
  • MHGen

  • MH3U
  • MH4U
  • MHGen

Les Points de VieModifier

(à venir?)

Les talentsModifier

Les talents présents ici seront tout les talents affectant les dégâts ainsi que certaines particularité des armes.
Si un talent donne un autre talent, alors il ne sera pas compatible avec ce dernier talent : Katana (Attaque +3 et Tranchant +1) est incompatible avec Attaque +1/2/3 ainsi que Tranchant +1, Katana fera effet mais les deux autres talents seront grisés dans le jeu et seront donc inactifs.

Talents d'armureModifier

  1. Les lignes marron sont les noms des talents, il faut avoir un certain nombre de points (qui est affiché dans la colonne de droite) dans ce qui est écrit dans les lignes marron pour avoir un des talents en dessous.
  2. Il est affiché à coté de chaque talent le jeu dans le quel il s'y trouve. Si rien n'est écrit à propos du jeu, c'est qu'il y est sur tout les jeux.
  3. Les traits (Indent01Indent02Indent03) montrent les talents :
    • Si il y a une colonne de traits, le talent sera le même dans tout les jeux (ou sera absent dans un des jeux). Si il y a deux colonnes de traits, le talent sera différent dans deux jeux.
    • En ce qui concerne la lecture des talents, Indent02 indique qu'il faut regarder le talent de la ligne actuelle puis passer au trait de la ligne suivante. Indent01 indique qu'il faut regarder le talent de la ligne actuelle mais aussi qu'il s'agit du dernier talent pour un (ou plusieurs) des jeux. Indent03 indique qu'il faut passer au trait de la ligne suivante. (à améliorer?)
Branche Talent Effet Points requis
Attaque
Indent02 Attaque +1 Augmente la vraie attaque de 10. 10
Indent02 Attaque +2 Augmente la vraie attaque de 15. 15
Indent02 Attaque +3 Augmente la vraie attaque de 20. 20
Indent02 Attaque +4 Augmente la vraie attaque de 25. 25
Expert
Indent02 Indent02 Œil critique +1 Augmente l'affinité de 10. 10
Indent02 Indent02 Œil critique +2 Augmente l'affinité de 15 (MH3U, MH4U).
Augmente l'affinité de 20 (MHGen).
15
Indent02 Indent01 Œil critique +3 Augmente l'affinité de 20 (MH3U, MH4U).
Augmente l'affinité de 30 (MHGen).
20
Indent01 Vision critique (MH4U) Augmente l'affinité de 30. 30
Tranchant (MH3U, MHGen)
Dextérité (MH4U)
Indent01 Samouraï Divise l'usage du tranchant de l'arme par 2. 10
Artisanat
Indent03 Indent01 Tranchant +1 Augmente le tranchant de l'arme, peut le faire changer de couleur (MH3U, MH4U). 10
Indent02 Tranchant +1 Rallonge le tranchant de l'arme, ne peut pas le faire changer de couleur (MHGen). 10
Indent01 Tranchant +2 Augmente le tranchant de l'arme, peut le faire changer de couleur, équivaut à Tranchant +1 de MH3U et MH4U (MHGen). 15
Aiguiseur (Edgemaster) (MH3U)
Shogun (MH4U)
Indent02 Indent01 Lame affûtée (MH3U) Donne le talent Attaque +3 ainsi que le talent Tranchant +1. 10
Indent01 Katana (MH4U) Donne le talent Attaque +3 ainsi que le talent Tranchant +1. 10

Talents cuisineModifier

Les talents présents ici seront tout les talents affectant les dégâts ainsi que certaines particularité des armes.
Ce sont des talents qu'on obtient en mangeant à la cantine, il n'on rien à voir avec les Talents d'armure : par exemple Bombardier Félyne (cantine) donnera un effet différent que Bombardier (armure).
Il est possible d'avoir un à trois talents cuisine.

Talent Effet Plat(s) MH3U Plat(s) MH4U Plat(s) MHGen

ExemplesModifier

Dans cette partie, il y aura des exemples de calculs de dégâts plus ou moins détaillés. Si vous voulez avoir un exemple spécifique, faites moi savoir.

Dégâts d'un Triple pound du Marteau sur la tête d'Grand jaggi de la quête Caravane de rang ★★, "Alliance de Jaggi".
Marteau chaton blanc = 468 d'attaque
Coefficient du Marteau = 5,2
468 / 5,2 = 90 Vrai attaque
Griffe de force + Charme Pouvoir = 15 Vrai attaque
Total Vrai attaque = 90 +15 = 105 Vrai attaque
Affinité = 0% (donc on peut l'ignorer dans le calcul)
Elément = Aucun infligeant des dégâts donc on peut aussi l'ignorer
Tranchant = vert donc 1,05
Valeurs de mouvement = Triple pound = 0,42; 0,20; 0,90
Coefficient particulier = Aucun, donc on ignore
Faiblesse physique = 0,75 sur la tête avec des dégâts contondants
Dégâts fixes = Aucun
Défense de la quête = 100% donc on ignore

Premier coup = 0,42 * 105 * 1,05 * 0,75 = 34,72875
Deuxième coup = 0,20 * 105 * 1,05 * 0,75 = 16,5375
Troisième coup = 0,90 * 105 * 1,05 * 0,75 = 74,41875
Points de vie totaux perdus par le monstre = 34 + 16 + 74 = 124

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